военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

ссылки


статьи

статьи

статьи

 

 

BALTIC GAP: НА МЕСТЕ БАГРАМЯНА
 

 

 В Baltic Gap («Балтийская дыра») речь идет о советском наступлении в Латвии, Эстонии и Литве летом 1944 г. Игра начинается с того момента, как рухнула оборона Витебска, расположенного всего в нескольких гексах от юго-восточного угла игрового поля. 1-й Прибалтийский фронт наступает на запад через пробитую линию немецкой обороны и вскоре создаст угрозу окружения всей группы армий «Север». В конце концов после четырех месяцев упорных боев Красная Армия возьмет главный приз этой кампании, Ригу, и окружит врага на Курляндском полуострове.
 

  Baltic Gap дает игрокам возможность исследовать эту интересную кампанию с разных исторических и гипотетических точек зрения. В долгие игры, посвященные кампании целиком, можно играть даже впятером. Есть также несколько коротких сценариев, в которые лучше играть по одному игроку за сторону. С одного из таких сценариев (даже не попавшего из-за своей краткости в коробку) мы и начнем знакомство — не только с игрой, но и с замечательной серией, частью которой является игра.

  Ибо Baltic Gap — это 11-я игра из Operational Combat Series, отмеченной многократными призами. Она полностью выдержана в духе предшествовавших новаторских игр по этой системе, которая позволяет игрокам понять, почему оперативное искусство и методы ведения боя двух сторон столь различались. В 1944 г. набравшей боевую мощь Красной Армии (гораздо более гибкой и лучше оснащенной технически, чем та, что была показана в игре Case Blue [План «Блау»], взявшей в 2007 г. приз Чарльза С. Робертса) противостоит по-прежнему грозный немецкий вермахт. Немцам придется оперировать войсками с большим искусством, чтобы не быть разбитыми наголову смертельным противником.

  Итак, исходным сценарием взято сражение за Полоцк в июне 1944 г.




  Когда начинается Baltic Gap, Полоцк находится на самом конце весьма развитого оборонительного рубежа группы армий «Север» — группа армий «Центр» к югу от р. Западная Двина в этот момент перестаёт существовать в результате операции «Багратион». Полоцк жизненно важен для советского наступления на запад, потому что эти железнодорожные пути понадобятся для снабжения глубокой операции.


  Здесь обороняется усиленный немецкий 1-й корпус; в игровых рамках — это части, показанные по бокам этого текста. Оборонительная полоса «Пантера» (интересно, Баграмян в мемуарах называет ее «Тигр») усиливает естественные преимущества лесов и болот, и в целом на местности с трудом можно использовать танки.

 

  Пехотная дивизия образца 1944 г. имеет рейтинги 16-4-3 (бой, качество, движение), и каждая имеет по четыре шага стойкости. Качество во многих отношениях критически важно, потому что этот рейтинг модифицирует бросок на исход боя и шанс достичь внезапности. Хотя пехотная дивизия слабее, чем она была в 1941 г., она по-прежнему обладает отличными качеством и стойкостью, поскольку (согласно исследованиям одного из дизайнеров Джона Киснера) пехота вермахта сохраняла традиционное превосходство над аналогичным родом войск Красной Армии в течение этой кампании. Немецкие пехотные дивизии в игре могут выделять из состава полки с показателями 4-4-3, чтобы оборонять большую территорию, и один из таких полков также показан. Мы также видим здесь охранную дивизию с показателями 7-2-2.

 

  Поддерживают оборону корпусная артиллерия с 18 факторами артиллерийского обстрела и дальнобойностью 3 гекса, пара батальонов штурмовых орудий 4-4-6, и батальон «Насхорнов» (этот маленький желтый овал означает, что эти экзотические самоходные противотанковые

        орудия  не могут быть заново введены в строй после своей гибели).    Артиллерия будет применяться, чтобы вести обстрел советских штурмовых частей; танки понадобятся, чтобы пробивать пути эвакуации для отрезанных частей.


  Атакуют Полоцк 6-я гвардейская армия и части 4-й ударной армии.

  Последовательность действий достаточно любопытна, т. к. советы будут придерживать значительные резервы, чтобы развить успех, достигнутый в течение фазы боя.

  Начнется с ударов авиации и выдвижения на позиции для атаки. Советы не могут проводить воздушные налеты во время сегментов движения, но там достаточно бомбардировщиков, чтобы нанести весьма ощутимый удар паре группировок с воздуха. За этим последует немецкая фаза реакции, в которой могут быть воздушные бои и немецкие удары с воздуха (хотя в коротком сценарии Полоцка немецкие самолеты не применяются, послушать интересно), а также усиление гексов под угрозой скромными наземными частями, стоящими в режиме резерва. Затем начинается настоящее веселье: массированные артиллерийские обстрелы и атаки на земле, по завершении которых (будем надеяться) в оборонительном рубеже «Пантера» образуются одна или две дыры.

  В советской фазе развития успеха в бой будут введены резервы с целью продолжения наступления, сочетая атаки с ходу и обычные атаки.

  Как вы сами можете видеть, Красная Армия в этой игре — не безликая орда. Инженерно-штурмовая бригада 5-5-3 справа, которую нельзя восстанавливать в случае потери, — одна из четырех в игре, и они вооружены «игрушками» всех видов, предназначенными жечь, дымить и взрывать вражеские укрепленные позиции. В глаза вам также бросятся артиллерийские части с чудовищными показателями, и будьте уверены, что в этой игре достаточно боеприпасов, чтобы они на самом деле могли пострелять (есть специальные маркеры, которые можно приберечь до того времени, когда придет пора артиллерийского наступления). Наконец (но не вследствие своей маловажности) есть фишка 8-4-3 с серой полосой: это «еврейская дивизия» литовского происхождения, и рейтинг у нее как у «штурмовой дивизии», хотя она далеко не в полном составе на этом этапе боевых действий (обратите внимание, что в советском наборе фишек есть также пара «латышских» и «эстонских» стрелковых дивизий).

  Вы также можете увидеть, что Красная Армия несколько более хрупкая и слабая, чем вы ожидали. В 1942 г. (в Case Blue) не было такого количества слабых стрелковых дивизий, как те, что с показателями

8-2-2, а здесь это обычное дело, потому что людские ресурсы уже на исходе. Также несколько шокирует тот факт, что по-прежнему можно увидеть стрелковую дивизию с качеством, равным 1, но по мере того, как советы освобождали территорию, они выдавали обмундирование и винтовку всякому, кто хоть немного мог сойти за солдата (обучение прямо у станка).

  Конечно, все не так плохо, чему свидетельством эти мощные дивизии с показателями силы 14 и 12. Но помните, что это элитная гвардейская армия: обычные стрелковые дивизии редко имеют силу больше 8 или рейтинг действия выше, чем 2.

  Имея в районе боевых действий всего две танковые бригады и пару полков СУ-152, советы не обладают значительным преимуществом в танках (1-й танковый корпус и разные отдельные танковые формирования поддерживают 43-я армию к югу от Западной Двины в первый ход, так что не ошибитесь насчет того, кто обладает общим превосходством).

  Что мы не увидим, так это сражения между немецкой танковой дивизией

и советским танковым корпусом. Эти формирования достаточно равноценны в плане боевой мощи, у советов более высокие факторы боя, но у немцев лучше среднее качество. В целом же, если принять в расчет все отдельные бригады и батальоны, Красная Армия имеет значительное превосходство. Но в партиях часто бывает так, что немцы сносят голову необдуманному советскому наступлению — а «Отец Народов» торопится, так что советский игрок должен действовать агрессивно, чтобы выполнить победные условия.
 

  А они таковы: игра длится 4 хода (а ход – 1/2 недели), первый ход начинается 26 июня 1944 г., последний — 5 июля 1944 г. В конце каждого хода смотрят численность населения в местах его компактного проживания, находящихся под советским контролем, и сравнивают с плановым. Если налицо опережение графика, советы получают одно победное очко, если отставание — немцы. Если точно по графику — никто. Еще советы получают одно ПО в виде бонуса, если в конце этого сценария контролируют гекс с координатами E18.11 (видимо, заняв его, можно отрезать снабжение северного участка оборонительного рубежа «Пантера»). У кого будет больше ПО в конце хода, начавшегося 5 июля, тот и победит.

  График примерно такой:

Начало хода

Численность населения по графику

Примерные цели

26 июня

0

-

29 июня

0

-

1 июля

2

Полоцк [2]

5 июля

4

Полоцк [2], Даугавпилс [2]



  Также в теоретической досягаемости находятся Глубокое, Грива, Свенцяны (у всех рейтинг численности населения [1]).

  Прежде чем перейти собственно к разбору партии, познакомимся с сердцем любой игры — ее последовательностью.

ФАЗА ПЕРЕД ХОДОМ

Сегмент определения погоды

  Один игрок, неважно, кто, бросает, чтобы определить погоду. Погода влияет на весь игровой ход.

Сегмент определения первого игрока

  Каждый игрок бросает два кубика. Игрок с самым высоким броском выбирает (!), быть ли ему первым или вторым в игровом ходе. Появляется возможность ходить два раза подряд... Ничьи перебрасывают.

1-Й ИГРОК, ХОД ИГРОКА

Фаза подготовки самолетов к новому вылету

Игрок, проводящий фазу, готовит неактивные самолеты к новому вылету.

  Расходуют 1 жетон снабжения за базу, на которой игрок желает вести подготовку. На этих базах игрок может готовить до двух самолетов (на самом деле, конечно, до двух фишек самолетов, около 45 машин фишка) за уровень базы. Авиабаза не может готовить самолеты к новому вылету, если находится в неотмененной вражеской зоне контроля (ЗК).

Фаза подкрепления

  Игрок, проводящий фазу, размещает новые части в их пунктах входа согласно графикам прибытия. Он бросает по своей (потому что у сторон они разные) таблице снабжения, чтобы определить число новых очков снабжения, имеющихся в распоряжении, и размещает их на карте. Он бросает по своей (опять-таки, отличной от чужой) таблице возможных подкреплений и размещает результирующие подкрепления на карте. Он размещает поступившие самолеты на любой дружественной авиабазе (они прибывают в активном состоянии). Игрок, проводящий фазу, проводит по желанию реорганизацию, восстановление частей и/или объединение частей, понесших потери.

Фаза движения

  Игрок, проводящий фазу, может пойти на прорыв боевыми частями, снабжение которых не прослеживается. Он затем передвигает свои корабли (в Baltic Gap есть пара советских флотилий и «Лютцов» с «Принцем Ойгеном» у немцев) и сухопутные части, по отдельности или сгруппированными, внося добровольные изменения в режим боевой части, когда каждая начинает двигаться. Или выделяет войска в резерв (ставит на них соответствующий маркер). Ограничения налагаются режимом, снабжением и вражескими частями. В то время, как боевые части двигаются, они могут проводить атаки с ходу, особую разновидность атаки во время движения. Игрок может передвигать части и запасы железнодорожным или морским транспортом. Активные самолеты игрока, проводящего фазу, могут выполнять задания на всем протяжении фазы: охота истребителями, воздушные налеты и переброски по воздуху (включая воздушные десанты, если есть кого десантировать) во время движения и удары с воздуха во время обстрела (когда обстрел также производят корабли).

Фаза снабжения

  Игрок, проводящий фазу, должен снова пополнить запасы боевых частей с малыми (или израсходованными) внутренними запасами, если возможно. Игрок, проводящий фазу, затем определяет, какие из его боевых частей находятся в прослеживаемом снабжении. Те, что не находятся, должны либо расходовать снабжение, имеющееся на карте, либо получить маркер «Без снабжения» и провериться на истощение. Снабжение не будет больше проверяться до следующего хода игрока, т.е. всё остальное движение можно проводить вглубь вражеской территории без последствий. А движение ещё будет...

Фаза реакции

  Игрок, чей ход не сейчас, может передвигать свои корабли и вводимые резервы (и только их). Вводимые боевые части могут двигаться (с ½ скорости) и атаковать с ходу. Активные самолеты игрока, чей ход не сейчас, могут выполнять задания на всем протяжении фазы: охота истребителями, воздушные налеты и переброски по воздуху во время движения и удары с воздуха во время обстрела (когда обстрел также производят корабли и артиллерия). Эта фаза не имеет сегмента боя – только атаки с хода.

Фаза боя

  Игрок, проводящий фазу, сначала проводит артиллерийские обстрелы. Затем его боевые части атакуют согласно правилам на режим, снабжение и бой. По результатам боя части могут наступать, отступать или войти в режимы дезорганизации (DG) или развития успеха.

Фаза развития успеха

  Игрок, проводящий фазу, может передвигать и вести бой вводимыми резервами (с полной скоростью) и частями в режиме развития успеха (с ½ скорости). Для этого ведь и нужны резервы, не так ли?. Активные самолеты игрока, проводящего фазу, могут выполнять задания на всем протяжении фазы: охота истребителями, воздушные налеты и переброски по воздуху во время движения и удары с воздуха во время обстрела (когда обстрел будут также производить корабли и артиллерия). В конце этой фазы проводится сегмент боя, во время которого могут атаковать могущие участвовать в нем боевые части, т.е. резервы и те кто действует в режиме развития успеха.

Фаза уборки

  Игрок, проводящий фазу, снимает со своих частей все маркеры дезорганизации и развития успеха и снимает (или переворачивает) все свои маркеры заправки топливом. Снимаются все маркеры разрушения коммуникаций, созданные игроком, чей ход не сейчас.

2-Й ИГРОК, ХОД ИГРОКА

  Все вышеперечисленные шаги повторяются для второго игрока, стороны меняются ролями игрока, проводящего фазу, и игрока, чей ход не сейчас.
 

КОНЕЦ ХОДА

  Передвигают маркер записи хода на одно деление вперед по дорожке. Начинают вышеприведенную последовательность снова на следующий игровой ход.

  26 — 28 июня 1944 г.
 


 

  Удары с воздуха достигли половинчатого успеха — одна немецкая группировка была дезорганизована, но другая бомбардировка не задалась, как и налет истребителей на Полоцк, закончившийся для советской авиации существенными потерями.

  Немецкие резервы заправились топливом и включили моторы, готовясь к контратаке.

 Артобстрел, несмотря на то, что советский командующий пустил в ход маркер артиллерийских боеприпасов (любой залп в фазу боя стоит 4 жетона снабжения; большая скидка, учитывая, что некоторые советские залпы «тянут» на 10 жетонов!), сожрал огромное число запасов. Но результат налицо — еще две немецкие группировки были дезорганизованы

  Первая атака не удалась — обороняющийся подготовил сюрприз, и дело кончилось только потерями для атакующих, продвинуться же не удалось ни на шаг. Зато в другом месте тактической внезапности добились атакующие. Дезорганизованные немцы были сбиты с позиций и откатились вдоль железной дороги к Полоцку, советские же войска вошли в режим развития успеха!


 
Затем (в целом недостойный) заместитель Баграмяна (в один из редких у него моментов просветления) бросил в бой танковые резервы, которые атаковали дезорганизованного противника с ходу!

  Затем свой успех развила пехота (частью — из внутренних запасов) и довершила разгром немецкой пехотной дивизии, выйдя к Полоцку!

  Советский плацдарм перед Полоцком был для немцев как кость в горле, т. к. отрезал оборонительный рубеж «Пантера» от снабжения. Между Полоцком и Даугавпилсом засновали немецкие подводы и грузовики, подвозя запасы, и начался контрудар, возглавляемый батальоном «Насхорнов»!

  Израсходовав все боеприпасы и исчерпав возможности обороны, гвардейцы отступили... В других местах немцы (пока фюрер не увидел) тихо снялись с насиженных позиций и отошли к западу.

29 — 30 июня 1944 г.

 

  К советам пришел 1-й танковый корпус, который броском перерезал железную дорогу Полоцк-Глубокое (в то время как партизаны затруднили сообщение между Полоцком и Даугавпилсом.

  Далее последовал косвенный «швейнфуртский рейд» советской авиации на Полоцк, закончившийся для нее существенными потерями, и бесплодные, но затратные в плане ресурсов атаки 4-й ударной армии на позиции, которые, видимо, даже немцы уже считали обойденными...

1 — 4 июля 1944 г.
 

  По крайней мере, гвардейские дивизии пополнили запасы, и советский игрок возобновил атаку на Полоцк по проверенной схеме — танки атакуют с ходу и отбрасывают охранную дивизию, прикрывающую город с юга, пехота подтягивается и все совместно атакуют город (увы, опять на внутренних запасах!).

  Немцы дезорганизованы, но в обороне устояли.


  Ход можно было не доигрывать — советские войска отстали от графика, немцы набрали победное очко. Последний ход не уложился в прокрустово ложе 4 часов, отведенных на партию, но в ходе его вряд ли удалось бы изменить сложившееся положение — советского военачальника погубило в целом нехарактерное для 1944 г. отсутствие гибкости оперативного мышления: вместо того, чтобы перебросить запасы от 4-й ударной армии, на фронте которой не было успехов, к 6-й гвардейской, где был достигнут прорыв, он продолжал расходовать их по месту складирования и «лезть там, где стена всего толще».

  Каковы самые первые и общие впечатления? Система сложная, но не в силу правил. Правила как раз простые, понятные, логичные. Да, их много, но оцените хотя бы по последовательности игры, какой спектр возможных действий они затрагивают. Дело скорее в масштабах. Даже в этом самом маленьком сценарии советский игрок, глядя в отчаянии на три армии и танковый корпус, в сердцах воскликнул: «Дали бы сначала только корпусом покомандовать!». При большом масштабе изображения оно еще и весьма детализировано, помимо постановки целей требуется спланировать средства их достижения. И предыдущий игровой опыт здесь помогает мало. В обычных играх, «где фишки двигаются сами», будет двигаться все, что имеет скорость больше 0. В Operational Combat Series, чтобы подвигать часть на гусеничном или колесном ходу, надо потратить по жетону снабжения за часть. Или потратить очко снабжения (= 4 жетонам), чтобы «заправить» штаб, тогда все отдельные части в его радиусе заброса будут заправлены до фазы уборки. Или заправить формирование за очко снабжения, чтобы все части в нем были заправлены до фазы уборки. Вы походили всем, чем только можно? А чем будете атаковать? (Следует хор из «Алисы в Зазеркалье»:) Знаете, сколько стоит атака одного полкового эквивалента? Один жетон снабжения! Нет, части могут атаковать и на внутренних запасах, но потом, стоит только очкам снабжения появиться на карте, каптенармусы из частей с малыми (или израсходованными) внутренними запасами растащат их первым делом, причем возьмут вдвое больше, чем пришлось бы израсходовать в бою! А артобстрел перед атакой будем проводить, или бабы новых нарожают? А в ход противника в обороне будем отстреливаться или прикладами отбиваться? Оборона гексагона расходует 2 жетона (может, правда, и не расходовать, но будет обороняться в ½ силы). Запасы, собранные к началу операции, скоро иссякнут, а получает советский игрок от 1 до 5 очков снабжения в ход. «К такому мачтабу и прикладывай», как выражался салтыков-щедринский герой.

  Резюмируя: если умножить масштаб игры на степень детализации, окажется, что система требует мышления в духе Василевского или Баграмяна, каковое мышление стандартные игры воспитывают плохо (если вообще воспитывают).

  Второе (и, наверное, главное) впечатление: система не только требует мыслить на высоком уровне, но и ВОСПИТЫВАЕТ такое мышление, которое позволяет действовать наиболее оптимально и исторично. Ограничения отсекают ненужную «фоновую» активность, которой кишат более абстрактные игры, т. е. проводится принцип экономии сил. Например, в обычной игре на первоначальном этапе прорыва рубежа «Пантера» скорее всего было бы объявлено множество атак «здесь, здесь и еще вот в здесь». А в Baltic Gap на такое количество атак просто не хватит запасов, поэтому начинаешь решать, какое место удара — главное, как обеспечить удар, может быть, подтянуть еще части, взять паузу, чтобы поднакопить запасы (такая мысль для стандартных игр вообще настоящая ересь!), т. е. начинаешь мыслить в правильном направлении, а не просто двигать фишки, раз они могут двигаться.

  «История с географией» на высочайшем уровне: можно изучать местность, организационную структуру противоборствующих сторон и т. д. гораздо более наглядно, чем по книгам, потому что все здесь представлено в динамике. Игровые механики тоже очень интересны, например, мы привыкли, что у фишки на лицевой стороне полная сила, а на обороте — ослабленная, а тут с одной стороны фишка в режиме боя (факторы боя превалируют над движением), а с другой — в режиме движения (наоборот). И вообще части могут быть в шести режимах! Бой проводится по большой таблице всего с одним модификатором и со сдвигами за сюрприз (очень напряженно и интересно, никогда не знаешь, как именно будет обстоять дело!).

  В целом после после таких игр уже не очень-то интересно играть в стандартные игры на оперативном уровне с «безлимитными» движением и боем; постоянно будет возникать вопрос, а где они взяли столько запасов?

 

АНОНС

  В следующей серии: пройдя с боями край четырех тысяч озер и выйдя к берегам Янтарного моря, советские войска сумели отрезать остатки группы армий «Север» от Восточной Пруссии. Немцы проводят контрудар со всех сторон. Окажется ли он успешен?

BALTIC GAP: DOPPELKOPF

Только на сайте prowargames.ru!
 

Автор-Шлепов Андрей, Москва, 2012.Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить автору статьи andshle@gmail.com или на mail@prowargames.ru