военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 
 

S14 - «Восемь-восемь» в Зоне
 

 

 Вступление от автора: Я очень долго шел к этому моменту. Почти полгода у меня ушло на моральную подготовку к плотному знакомству с Advanced Squad Leader (ASL). За это время я успел:


• сыграть несколько «пехотных» сценариев,
• несколько раз перечитать правила Стартер Кита (каждый раз находя в них что-то новое).
• замучать своими вопросами Кирилла Орешкина, которому я хочу выразить свою благодарность за терпение.
• прочитать, и попытаться понять большой туториал Джея Ричардсона (за что ему буквально поклон до земли). Его труд это, безусловно, обязательное чтиво для любого, кто хочет освоить и понять ASL.

  Много или мало это? Скажу сразу – много. Даже сейчас, я не освоил больше 70% игровых нюансов (именно поэтому я решил для начала описать сценарий с пехотой + артиллерия), а правила скомканные в Стартер Китах написаны столь плотно, что пропуск одной фразы может критично сказаться на понимании тех или иных базовых механик.

  Некоторое время назад, я предложил Кириллу Орешкину создать наш, отечественный, аналог туториала Ричардсона на примере одной игровой партии. Уверен, что цикл статей, который я бы хотел начать с его помощью и комментариями, послужит толчком для всех тех, кто «боится монстра».

  Приобщайтесь, друзья! Игра того стоит!

 



  Брифинг: 17 сентября 1944 года. 101-й Воздушно-десантной Дивизии в Операции Маркет-Гарден была поставлена задача обеспечить безопасность дороги, пролегающей от Эйндховена на север к Вегелю. Приказы полковника Роберта Синка и его 506 Полка заключались в захвате и удержании моста через канал Вильхельмина возле деревни Зон. Двигаясь вдоль края Зоншского Леса, Синк отправил майора Джеймса ЛаПрада, с его 1 батальоном, первым на взятие важного моста. За ними уже двигались 2 и 3 батальоны. «Кричащие Орлы» не встречали сопротивления до тех пор, пока парашютисты не достигли северных окраин деревни Зон.

  Цель сценария: Американцы выигрывают сразу, как только выведут отрядов, дающих им более 7 ПО через южную границу между гексами F0-L0. Каждый MMC - 2ПО. Каждый HS – 1 ПО. Каждый «-2» SMC – 3ПО, «-1» SMC – 2ПО, а каждый «-0» и «+1» SMC – 1ПО. Длительность сценария 6 ходов. Немцы расставляются первыми, а Американцы ходят первыми.
 

  Немецкие солдаты натягивают маскировочную сеть на позиции 88-мм зенитного орудия FlaK 18
 


  Попробуем немного проанализировать имеющиеся в наличие боевые части у обеих сторон.

  Немцы в этом сценарии представлены частями Отдельной зенитной батареи 7 Воздушной Дивизии. В нашем распоряжении две легендарных зенитных 88 мм пушки, которые немцы с успехом использовали и против наземных целей – неплохое орудие, способное крутиться на 360 градусов.

  Три лидера: 8-1 (Сержант Брюге) и два 7-0 (Капитан Пфальц и Лейтенант Швольме). Польза от последних, как обычно, сомнительна. Потому будем использовать их в основном сосредоточении частей в тылу – будут приводить в чувства сломленных бойцов.

  Сами войска в распоряжении немцев не сильно впечатляют. Два отделения 1 класса (4-6-7) и 4 отделения 2 класса (4-4-7). Плюс полуотделения 2 класса. И на всю эту группу 2 легких пулемета. Если визуально сравнить качественный состав войск в данном сценарии, то может создаться ложное ощущение, что противник состоит из одной элиты. На самом деле 1 и 2 классы, это 70-90% состава армии. Естественно в зависимости от самой армии. Хотя для конкретно этого сценария немцы уступают качественно, а значит, успешных контратак можно не ожидать. Задача немцев не дать просочиться противнику к мосту.


  Для себя я предположил, что будет лучше, если пушки не будут в первой линии обороны, а станут своего рода средством зачистки. Потому расположил их у южного края карты. По правилам артиллерийские фишки можно размещать, используя HIP (Hidden Initial Placement) – правило скрытой расстановки. На бумаге игрок записывает, в каком гексе он располагает свои пушки (главное чтобы не было в нем асфальтированной дороги). Как только скрытая артиллерийская точка попадает в LOS противника на расстоянии менее 16 гексов (при условии что пушка, выставленная на открытой местности или грунтовой дороге) или произойдет попытка перемещения или залп (во всех остальных случаях) HIP теряется, а пушка с расчетом выставляются на карту. Но, поскольку, я играю сам с собой, то расставил их сразу. К слову сказать, в «Больших правилах» (так называет полные правила Кирилл, и мне самому этот термин очень нравится) пушки ставятся HIP только в concealment terrain, а не в чистом поле. Так что тут есть серьезное различие между Большими и Малыми правилами.

  Комментарий от Кирилла: Когда играешь один можно делать так. Придумать для каждого орудия два или три выгодных, на ваш взгляд, места и записать их. Когда возникает возможность выстрелить из «записанных» гексов - бросить кубик. Например, 1-2 пушка есть в этом месте, а другие значения – играем дальше. Таким образом, вы не будете точно знать, где именно находятся скрытые части, но, исходя из местности, сможете предполагать, где они могут быть.

  Американские парашютисты в игру вступают двумя волнами. Первая – части 1 батальона в количестве 4 элитных отделений (7-4-7) с базукой и неплохим лидером 8-1 (Капрал Джойс). Вторая – части 2 батальона в количестве 7!!! Элитных отделений (7-4-7) с двумя базуками, средним пулеметом и двумя крепкими лидерами 9-2 (Сержант Васкес) и 9-1 (Сержант Морро).

  Американцы традиционно имеют колоссальное преимущество по силе огня (7 FP у одного отделения это серьезно, против немецкого 4 FP), хотя дальность оставляет желать лучшего. Карта изобилует каменными и деревянными строениями, что, в общем, на руку обороняющимся – даже такими малыми силами стрелять по бегущим в чистом поле несложно. В штурме зданий американцам должно помочь возможность устанавливать дымовые завесы (на dr меньше 3)

  В принципе, шансы у американцев неплохие. Надо провести в гексы, помеченные черным цветом, 3-4 целых отряда и победа!
 


 

  В АСЛ большое значение имеет время года сценария (так же как сам год влияет на эффективность тех или иных видов вооружения).

  Orchard (Фруктовый сад). На дворе сентябрь, а значит на деревьях еще достаточно много листвы, что преграждает линию видимости, если она проходит по «второму» уровню сада. Если же видимость прослеживается на уровне земли, то это всего лишь помеха (Hindrance), что дает за каждый такой гекс +1 DRM.

  Grain (поля, засеянные зерновыми культурами). Опять же, сентябрь все еще считается сезоном для зерновых, и время уборки еще не наступило. Это значит, что каждый подобный гекс, при стрельбе с одного уровня является помехой, что дает так же +1 DRM. Так же таким гексам ходить чуть сложнее 1,5 MF.

  Вас еще не напугали страшные обозначения DRM, MF и прочая? На самом деле в них нет ничего страшного. Почти все они облегчают понимание и игровой процесс, как таковой. Помните старый анекдот про приспособленность разных языков к отдаче команд? Вот АСЛ является его яркой иллюстрацией. Раз уж удалось чуть отойти от лекторского стиля изложения, хотелось бы разбавить мой рассказ небольшим визуальным отступлением.
 

  Отдохнули? Идем дальше!
 


  Приведу короткий список сокращений, которые я успел применить выше, и еще буду применять без пояснения:


• B# - число «поломки» оружия. Применимо не только к оружию поддержки (SW), но к артиллерии и основному вооружению бронетехники. Если это не указано отдельно на фишке, значение этого параметра равно 12. Если бри броске двух кубиков выпало не модифицированное число равное или больше, то оружие сломалось.


• CX (Counter Exhausted) – статус отряда, когда он объявляет Double Time движение (на самом деле оно не совсем удвоенное, фишка получает дополнительные 2MF к имеющимся) или тратит все MF во время фазы продвижения (APh).


• CH (Critical Hit) – число при котором происходит критическое попадание из калиберного оружия.


• DR/dr – бросок кубиков. В первом случае вам необходимо бросить 2 кубика, во втором 1. Кубики в игре цветные и что, на каком из них выпало, имеет большое значение. Потому совет от опытных игроков не трогайте кубики до того как не определитесь со всеми нюансами результата броска.


• DRM/drm (Dice Roll Modifier) – модификаторы к броску кубиков или кубика.


• ELR (Experience Level Rating) – параметр показывающий насколько сильно можно провалить тест на мораль, прежде чем качественно отряд ухудшится. Отображает моральный и боевой дух группировки в целом). В этом сценарии, у американцев он равен 5, а у немцев 3. Естественно более выгодно, при равных параметрах морали выглядят Американцы.


• FFMO (First Fire Movement in Open Ground) – важный параметр, который игрокам придется использовать очень часто. Это модификиатор -1 DRM против пехотных подразделений, двигающихся через открытую местность (Open Ground). Данный модификатор применяется только во время ответного огня по двигающимся противникам в MPh. Не применяется, если между целью и стреляющим есть помеха (Hindrance)


• FFNAM (First Fire Non Assault Movement) – еще один важный модификатор -1 DRM, применяемый против пехотных подразделений не использующих Assault Movement. Грубо говоря, применяется против тех, кто не ползёт.


• FP (Firepower) - Сила огня. Первая цифра на фишках отрядов.


• HS (Half-squad) – полотделения. Фишка с двумя силуэтами солдат. Менее эффективно, чем полное отделение.


• LLMC (Leader Loss Moral Check) – дополнительный MC, которому подвергаются отряды, где был убит лидер с моралью выше, чем у них.


• LLTC (Leader Loss Task Check) - дополнительный MC, которому подвергаются отряды, где был сломлен лидер с моралью выше, чем у них.


• LOS (Line of sight) – линия видимости.


• MF (Move Factor) – способность пехотных подразделений к перемещению.


• MMC (Multi-Man Counter) – общее понятие для Squad, HS, Artillery Crew. В общем все, что больше одного человека на фишке.


• NMC (moral check) – не модифицированный тест на мораль.


• PP (Portage Points) – параметр «веса» SW. Каждый MMC может нести до 3 PP, а SMC 1PP. При превышении допустимого веса, отряды частично теряют MF.


• PTC (Pin Task Check) – тест на залегание.


• ROF (Rate of Fire) – параметр, который имеется у SW, артиллерии и техники. Отображает возможность провести дополнительную стрельбу.


• SMC (Single Man Counter) – элитная (это важно) боевая единица, состоящая из одного человека (один силуэт на фишке). В АСЛ СК это лидеры, а в «больших правилах» есть еще и герои.


• SW (Support weapon) – оружие поддержки. Сюда включается все – огнеметы, пулеметы разных калибров, ракетометы, взрывпакеты и минометы малого калибра.


• TEM (Terrain Effect Modifier) – положительные или отрицательные модификаторы используемые при стрельбе по противнику.


• TH (To Hit) – DR для определения попадания из калиберного оружия (артиллерия, пушки бронетехники).


• X# - аналог B#, только для неремонтируемого вооружения – огнеметы, взрывпакеты, базуки или панцершреки.

  Вот и все. Не так много – неправда ли? Хотя, я привел и не весь список сокращений, а есть еще специальные сокращения в правилах на бронетехнику. Так или иначе, со временем эти сокращения станут очень естественными и понятными.

  Осталось сделать небольшое замечание по игре, а точнее по структуре хода. В игре используется большое количество различных информационных маркеров, в этом вы очень скоро убедитесь. Авторы достаточно элегантно решили вопрос с тем, когда какие маркеры убираются и применяются.

Каждый маркер имеет свой цвет, соответствующий фазе, в которую он снимается. К сожалению, они не стали прикладывать эту информацию в Стартер Кит, хотя, на мой взгляд, напрасно. По ходу статьи я буду выделять цветом фазы. Что еще важно знать, так это то, что активный игрок (чья сейчас половина хода) называется Атакующим. Будем помнить, и пользоваться этой терминологией в дальнейшем.

 

 

 

 

  На первый ход части 1 американского батальона (кстати в сценарии участвуют части 2 батальона 506 Полка, в число которой входила та самая Рота Е, чья история легла в основу сериала Band of Brothers) входят между гексами Е и H (помечены фиолетовым на карте).

 

 

Rally Phase (RPh)


  Как вы уже знаете, ход каждого из игроков включает в себя 8 фаз, две из которых являются «общими» (игроки в эти фазы выполняют одинаковый набор действий). Одна из них это RPh. Но, поскольку, ни у одной из сторон нет сломленных частей, а так же нет необходимости что-либо чинить, передавать или поднимать, то пропустим пояснения по этим действиям и вернемся к ним позднее. Куда как более важно сейчас это то, что именно в эту фазу Атакующему игроку необходимо определиться с тем, откуда и каким образом выходят его подкрепления.

  В «Больших правилах», когда фишки выходят на карту, то предполагается наличие «виртуальной» карты, приставленной к игровой, в которой вся местность считается «открытой», кроме дорог (полугексы на игровой карте считаются полноценными, а не «виртуальными»). Именно на этой карте и необходимо расположить фишки. При этом строго следуют обычным правилам расстановки. Т.е. на одном гексе не может быть больше 3 ММС и 4 SMC. Из чего следует, что бесконечное число отделений не может входить через один и тот же гекс и при этом иметь полное количество MF.

  В малых правилах этот момент освящен слабо, или я просто не увидел пояснений по этому поводу. Потому будем руководствоваться «Большими правилами». Как я расположил войска для входа на карту можно увидеть на Рис.1

  Почему именно так? Наступать по пшеничному полю банально опасно для жизни. Там отделение с пулеметом в wG7 и просто отделение в wD7. Если против последнего засеянное поле еще даст какую-то защиту, то пулемет на холмике станет серьезной проблемой. Потому входить будем все через wH10. В АСЛ СК не всегда игровое поле состоит из одной карты, а значит, гексов H10 может быть несколько. Потому принято, что перед номером гекса, маленькой буквой писать номер игровой карты.

  На этом действия в этой фазе окончены.
 

Prep Fire Phase (PFPh)


  На данный момент идет фаза Американцев, а их на столе нет никого, значит, и стрелять некому. Пропускаем фазу подготовительного огня.
 

Movement Phase (MPh)



  Чуть выше я говорил о том, что в игре 2 общих фазы. На самом деле их три. Однако третья, а именно MPh отличается тем, что действия у игроков в них разные. В эту фазу Атакующий игрок передвигает свои фишки, а его противник имеет возможность открыть огонь в ответ на его действия. Как же это все происходит?

  Как говорят опытные игроки – «Главное правило игры не ходить толпой!». Послушаем же этот совет и начнем, дабы убедиться в правильности данного утверждения. Цель американцев на этот ход – добраться до ближайших домов и обеспечить плацдарм для выхода 2-го батальона.

  MF всех ММС в игре равен 4. Предусмотрено в игре так называемое форсированное перемещение (Double Time), при котором на фишку выкладывается маркер CX и получаем +2 MF отряду, но и минусы на огневой и рукопашный бой. Если лидер возглавляет группу из любого количества MMC, то отряд получает бонус в виде +2 MF. Оба эти бонуса – Double Time и лидерский, кумулятивны. Не буду утомлять дальнейшими нюансами, если получится, расскажу о них по ходу дела.

  Проблема для парашютистов заключается в том, что между ближайшим домом и точкой выхода не самый простой путь. Давайте посчитаем вместе, сколько нам потребуется потратить MF, чтобы добраться до любого из ближайших домов.
 

• Вход в wI10 стоит 1MF, опять же согласно таблице. Заметим, что все это время ни один из противников нас не видит, так как мы находимся за холмом.


• Теперь нам предстоит подняться на холм. В принце дома, что в wI8, что в wK9 равноудалены от точки выхода, и стоимость их достижения для нас одинакова, а вот число противников, что могут открыть огонь разное. Потому рассмотрим варианты движения по отдельности:
                         o Движение в сторону wI8. В первую очередь нам необходимо подняться на холм. Стоимость передвижения на холм требует траты двойного количества MF от обычного. То есть если при подъеме вы хотите войти открытую местность, то необходимо потратить 2 MF, а если в домик – 4 MF. В этой точке wI9 нас видят боеспособные части только из wG7. Итого, чтобы войти в домик, нам необходимо было бы потратить 2+1+2+2=7 MF.


                          o Движение в сторону wK9. Здесь мы так же бы поднимались на холм в гекс wJ9 за 2 MF и попали бы в LOS уже двух отрядов из wG7 и wJ3.

  Таким образом, ни один из домиков мы отделением без лидера достичь не можем. Так как до них нам надо минимум 7 MF. А если и можем, то нам придется это делать, пересекая открытую местность. Но мы попробуем выкрутиться!

  Все! С теорией мы почти закончили. Парашютисты уже заждались на своих виртуальных позициях! Первым мы активируем одиночное отделение стоящее отдельно Sqd D. 4 MF им явно не хватит, а потому начинаем движение отряда с отдачи приказа ускориться (Double Time) и вешаем на фишку маркер CX.
 

  Я не знаю как вам, уважаемые читатели, а у меня всегда сердце кровью обливается, когда я вынужден отдавать приказ для отвлечения огня на себя. Не знаю почему, но всегда переживаю очень сильно, как будто под моим командованием не картонные солдаты, а настоящие люди со своими судьбами. Но в данной ситуации я вынужден это сделать. Моей целью сейчас стоит выведение на позиции одиночных отделений и стягивание всего огня на себя, в то время как большая группа должна будет пройти с минимальным вниманием к собственной персоне. Отдаем приказ отделению выдвинуться в гекс wI9 (потратив к этому моменту уже 5 MF), где он автоматически попадает в LOS противника.

 

Рис 2. Попадание в LOS. Красным помечены невалидные линии огня. Фишки я специально чуть сместил, чтобы было видно центр гекса.
 


  В АСЛ LOS измеряется от центральной «белой» точки «стреляющего» гекса до такой же точки целевого. Если линия задевает что-либо, то либо LOS нет (дома, холмы) или появляется помеха (Hindrance). В Вассале есть удобный инструмент для проверки LOS, а в жизни я лично использую нитку. К слову сказать, среди игроков есть мнение, что измерять LOS до объявления огня дурной тон, а в «больших правилах» это прямо запрещено - заранее смотреть ЛОС может только обороняющийся по условиям сценария перед началом игры. Связано это с тем, что в процессе стрельбы SW может выйти из строя, или случится cowering (про него чуть позже), соответственно стреляющий получит Final Fire (опять же чуть позднее, а в «больших правилах» сработает снайпер и т.п.), а значит стрельба «по призракам» может дорого стоить. Но как трактовать момент в СК – решать самим игрокам. По крайней мере, в правилах стартера я строго регламента не обнаружил.

  Обратите внимание, на Рис 2. Я прорисовал возможные и невозможные LOS до отряда парашютистов. Так LOS с цифрой «2» невозможен, по той причине, что стреляющий и цель находятся на разных уровнях. Стрельба такая возможна, только если цель на холме стоит «на краю».

  Итак, парашютисты попали в поле зрения врага, и они открывают огонь. Он в АСЛ разрешается через DR (бросок двух кубиков). К результату броска применяются различные модификаторы, и сверяются по таблице IFT (Infantry Fire Table) глядя на соответствующую колонку FP.

  В нашем случае FP отделения равно 4 и цель в нормальном радиусе стрельбы. Плюс отделение вооружено легким пулеметом, у которого FP равно 3. В результате FP стрельбы 7.

  Модификаторы, которые мы должны применить к броску:


• -1 FFNAM за то, что отряд-цель перемещался, не используя Assault Move.
• -1 FFMO за то, что отряд стоит на открытой местности на холме.

  Итого нас ожидает DR 6/-2. Так принято записывать, что нам необходимо бросить: 6 это FP, -2 это модификаторы к DR. Почему 6, хотя у нас было 7? Дело в том, что таблица градуирована разными значениями FP и если сила огня не дотягивает до определенного значения, то необходимо выбрать столбец ближайший слева. В нашем случае есть столбец с 6 и с 8 FP. Потому выбираем силу огня 6.
 

  Примечание от Кирилла: Если внимательно посмотреть на IFT, то можно сделать такой вывод: учитывая кривую распределения результатов при броске двух кубиков, каждый отрицательный (в пользу стреляющего) или положительный (не в пользу стреляющего) модификатор представляет из себя фактически сдвиг колонки. Т.е. увеличение или уменьшение силы огневого воздействия. Бросок по колонке «6» с модификатором «-2» - это бросок по колонке «12» без модификатора. Такое простое «правило буравчика» помогает начинающим (и не только) игрокам оценивать вероятности успешной атаки. Но не забывайте, что это только вероятности, от которых конкретный бросок кубиков никак не зависит. От правильного использования вероятностей зависит ваш общий успех в средних и больших сценариях или в нескольких маленьких. И всегда будьте готовы к своим «12» и к «2» соперника.

  Противник бросает кубики: 4(красный все время буду писать первым)+6. Применяем модификатор, получаем 8 и сверяемся по таблице. Результат нашего выстрела PTC. Таким образом, нам надо пройти тест на залегание.

  Прежде чем проходить тест немного вернемся к результату броска. У нас в гексе присутствует SW, которое имеет свойство ROF. На фишке LMG оно указано в квадратике и это 1. Если бы на красном кубике у нас выпало это число, то пулемет (только он, без отделения) мог бы не получить маркер First Fire и получить возможность вести огонь еще, когда кто-нибудь продолжит тратить MF в его LOS.

  Вернемся к нашим парашютистам. Проходим тест PTC. Бросок: 2+3. Итоговая сумма броска должна быть меньше или равна параметру морали отряда (в нашем случае 7). Тест пройден! Противник выкладывает маркер First Fire на свою стопку фишек.

  Вся стрельбы в MPh оставляет Residual FP. Это своего рода «остаточный огонь». Формально все действия во время хода происходят одновременно, а не так как это выглядит со стороны – «поочередно». Поэтому движение двух разных фишек через один гекс приводят формально к одному выстрелу, просто кто-то был ближе к стреляющему и принял основной залп на себя. Собственно это и отображается размещением маркера Residual FP. То есть второй, кто придет в гекс, прежде всего, подвергнется проверке попаданию от этого «остаточного огня». В гекс выкладывается маркер с числом равным половине FP исходного выстрела. В нашем случае выстрел был 6 FP, значит, выкладываем маркер с 2 Residual FP (маркера с 3FP нет, ближайший 2FP. Маркеры соответствуют колонкам таблицы и не могут быть больше 12).
 

  Еще один важный нюанс! Во время стрельбы, в фазу MPh, необходимо не забывать, что вы ведете огонь только по противнику, который потратил хотя бы 1 очко MF (это не обязательно движение, попытки бросить дымовые гранаты, тоже тратят MF). Если ваша цель входит в гекс, где есть уже фишка отряда, то от вашего огня страдать будет только ваша цель. По тем же, кто потратил 2 MF (например, зашли в дом), можно стрелять два раза. Правда и тут есть свои особенности. Дело в том, что формально один отряд может произвести в фазу движения противника 3 стрельбы (если не учитывать SW):


• Первый - First Fire. Полный FP и стреляет куда хочет.


• Второй - Subsequent First Fire. Половина FP и цель не должна быть дальше, чем любой другой известный стреляющему - тот, кого видят стреляющие – противник.

 

• Третий - Final Protective Fire. Половина FP и только в соседний гекс. Причем эта стрельба в MPh одновременно является NMC для стреляющего – так что остерегайтесь подпускать противника близко, ваши бойцы могут не выдержать и с последним залпом дать стрекача.

  В нашем случае мы поднимались в горку и потратили на это 2 MF, а значит, противник может произвести по нам еще один выстрел и это будет Subsequent First Fire. При этом применимы все те же модификаторы. Этот выстрел должен ополовинить FP стреляющего (7/2=3.5). DR немецкого отделения будет 2/-2. Помните почему 2 FP?

  Когда SW, помеченное маркером First/Final Fire стреляет, то существенно увеличивается вероятность поломки (B#). В данном случае значение B# уменьшается с 12 до 10, т.е. если бы не модифицируемый бросок по IFT был бы в диапазоне 10-12, то пулемёт бы сломался. Вывод: старайтесь избегать лишней стрельбы из пулемётов и вообще планируйте их использование. Не забывайте, что отделение и пулемёт могут стрелять раздельно – они фактически получают больше возможностей вести оборонительный огонь.

  Совершаем бросок: 4+3. Применяем модификатор и получаем результат 5, что соответствует NMC. Парашютисты проходят второй тест за ход. Бросок: 1+5. Прошли!

  Совершив второй выстрел, отделение переворачивает свой маркер First Fire на сторону Final Fire. Маркер Residual FP не меняется, так как новый выстрел был более слабым по силе огня.



 

Рис. 3 Результаты первого огня.


  Как вы помните, у нас остался еще 1 MF, который мы не успели использовать. Девать его особо некуда. Но я его использую для рассказа о дымовых гранатах. На некоторых фишках, есть возможность ручными гранатами устанавливать дымовую завесу. Это свойство характерно, прежде всего, хорошо оснащенным армиям и зависит от качества их подготовки. В нашем случае немцы 2 класса не имеют возможности ставить дымовой завесы (данный параметр отображается в виде экспоненты над первой цифрой на фишке – FP отряда). А вот элитные подразделения американских парашютистов имеют возможность ставить «дымы» при dr меньше или равно 3 (у немецких отделений 1 класса тоже есть этот параметр, но он равен «1»).

  Что дает дым? При стрельбе в гекс с ним или через него атакующий получает DRM +2 за помехи (Hindrance) от дыма. Но, к сожалению, дымы от гранат слишком недолговечны. Малый маркер (а есть еще и большой, который может устанавливать артиллерия) убирается сразу по окончании MPh.

  Установка дымовой завесы в гексе, где находится отряд стоит 1MF. А в соседний гекс 2 MF. Причем, если отряд имеет CX маркер, то он получает +1 drm. Бросок парашютистов: 6. Кроме того, что он провален, отряд немедленно заканчивает свое движение (это случается, когда выбрасывается «6» на dr).

  Против одной огневой точки мы обезопасились. Теперь надо обезопасить себя против второй. Берем Sqd A. Вешаем ему маркер CX и отправляем по пути Sqd D, с одним изменением, заводим его в гекс wJ9. Противник, прикинув, что его хотят провести отказывается реагировать на появившийся отряд. На оставшийся 1 MF пытаемся установить дымовую завесу в этом гексе. Бросок 1! Что в сумме с модификатором за CX меньше дымовой экспоненты отряда. Дымовая завеса установлена!
 

  Комментарий от Кирилла: Будь немцы поопытнее, они бы поняли, что ошиблись не постреляв! Они не оставили Residual Firepower в гексе, через который американцы впоне вероятно будут ещё двигаться (1), вдобавок получили лишние «+2» на стрельбу в этот гекс (2), а на Residual Firepower дым бы не влиял... Грамотное использование возможностей предостваляемых обронительным огнём – показатель мастерства игры в АСЛ, наряду с правильным использованием лидеров.

 

Рис 4. Дымовая завеса.
 


  У американцев на данный момент остались 2 отряда с лидером, и сейчас отличный момент, что бы совершить рывок и не послушать мудрость опытных игроков, о которой я говорил выше – «Не ходить толпой». Идеальным местом для прорыва было бы wJ8. Но проблема в том, что этот гекс находится в LOS зенитки в wF4 (которая, будучи размещённой на дороге, не получила статуса HIP и её местоположение известно американцев). Пока у американцев все обходилось без потерь, хотя наступление шло по открытой местности, я и очень боялся, что карабкаясь на холм, солдаты будут расстреляны, и я понесу серьезные потери. Но, видимо, не только для американцев, противник оказался неожиданностью.

  Отдавая себе отчет, что еще раз может и не повезти, я через капрала Джойса отдаю приказ на форсированное перемещение. Противник не знает о моих намерениях (у меня нет раздвоения личности, я просто представляю, как сам бы реагировал на подобные перемещения противника), а потому решает, что я хочу пробежать еще дальше уже расположившихся на карте парашютистов. Скорее всего, парашютисты наметились на wK9, так там пулемет не достанет, а здание даст приличные защитные бонусы, что снизит эффективность огня отделения в wM7, а уж огонь пушки через столько садов будет и вовсе малоэффективным.
 

  Поэтому, как только вся группа с капралом появилась в LOS немецкого MMC с легким пулеметом и мотиватором в лице сержанта Брюге, последние открыли огонь. Рассчитаем же все модификаторы этого огня:


• -1 FFNAM за то, что отряд перемещался, не используя Assault Move.


• +2 Hindrance за два гекса садов между стреляющим и целью. Сад в гексе с целью не учитывается. Кстати, есть важное уточнение. Сады, занимают весь гекс, а не как здания - только своё изображение. Поэтому если вы прослеживаете LOS даже по краю гекса с садом, то у вас все равно будет помеха.


• +2 Hindrance за дымовую завесу (пригодилась!)
 

• -1 модификатор Лидера

  Модификатор FFMO не используется, поскольку цель находится не на открытой местности (он так же не используется, если LOS прослеживается через hindrance).
 

  Итого нас ожидает DR 6/+2. Противник бросает кубики: 5+1. Применяем итоговый модификатор, получаем 8 и сверяемся по таблице. Результат нашего выстрела PTC. Таким образом, нам надо пройти тест на залегание ВСЕМИ ТОЛЬКО ЧТО ПРИШЕДШИМИ фишками в гексе (теперь вы понимаете, почему не надо ходить толпой?). Поскольку ROF не случился, вешаем маркер First Fire на всю группу.

  Первым тесты должен проходить всегда лидер (если он, конечно, есть), что бы потом мог раздавать свой лидерский бонус бойцам. Бросок за лидера: 2+6=8. Капрал Джойс с трудом взял себя в руки (то же мне - кисейная барышня). Теперь по очереди совершаем DR с -1 модификатором за лидера на два отряда: 2+3, 3+2. Отлично! Бойцы успешно прошли тест и все остались в строю. Вешаем на гекс маркер Residual FP 2.

  Поскольку, по мнению немцев, противник сейчас уйдет из LOS, то не гоже терять возможность пострелять. Subsequent First Fire DR 2/+2. Бросок 5+2. С модификатором – 9. В молоко! Переворачиваем маркер на сторону Final Fire.

  Самое интересное, уважаемые читатели, я пропустил. И совершенно не принял это в расчет при планировании своего действия. Вы ведь помните, что подъем в горку удваивает стоимость действия в MF? Так вот вход в область с дымами стоит дополнительный MF. А это значит, что двум отделениям с лидером для того, чтобы добраться до wJ9, необходимо 7MF. «Два» капралу за переоценку собственных способностей!
 

 

А вот как то так отреагировали бы немцы, знай глубину замысла и что из него получилось. Но они по-прежнему думают хорошо о своем противнике.



  На этом фаза движения окончена. Снимаем все «зеленые» маркеры, а именно Residual FP и «дымы».
 

 

Рис. 5 Результат стрельбы до снятия зеленых маркеров. Я специально «развернул» несколько стопок с фишками и продемонстрировал самую большую из них – 8 фишек!.
 


Defensive Fire Phase (DFPh)
 

  В эту фазу любой отряд, не промаркированный маркерами First Fire или Final Fire, может провести стрельбу по любому отряду противника в LOS. Помеченные маркером First Fire тоже могут провести стрельбу, но только по противнику, который находится в прилегающем к ним гексе и их FP ополовинивается при этом.

  Что важно помнить, что в эту фазу уже НЕ применяются модификаторы FFNAM и FFMO, т.к. стрельба ведётся по (уже) неподвижным целям.

В   нашем случае стрельбы никакой не будет. В конце фазы снимаем все «фиолетовые» маркеры – First и Final Fire.
 

 

Advance Fire Phase (AFPh)
 


  Это фаза, в которой наступающие могут немного пострелять «набегу». Все кто не стрелял в PFPh (помните там тоже оранжевые маркеры, мы их в первую фазу не убирали бы) могут открыть огонь с ополовиненным FP.
Американцы решают попробовать подавить огневую точку в wG7.

  В АСЛ большое значение имеет такое понятие как FG (fire group) когда несколько отрядов ведут огонь по одной цели одновременно. Огневые группы можно создавать как отрядам находящимися в одном гексе, так и находящимися в прилегающих друг другу. При этом применяются самые худшие модификаторы (допустим у одного отряда DRM +3, а у другого DRM +4, применяться будет худший). Лидеры могут влиять на стрельбу, но в каждом гексе огневой группы должен быть по 1 лидеру и влияет наихудший из них.

  В нашем случае 3 отделения в одноv гексе и лидер вместе с ними. Прибережем пока базуку для чего более серьезных целей, а пока дадим прикурить фрицам! В AFPh FP стреляющих половинится. Это объясняется тем, что все, кто стреляют устали, бегая или стреляя в предыдущих фазах.
 

  Комментарий от Кирилла: Да и часть хода уже прошла, времени на стрельбу остаётся мало. Те же, кто стреляют в PFPh, не могут двигаться, и получается, что ведут огонь весь ход.

  Итак, у нас 3 отряда с 7 FP с суммарным 21 FP. Безумная мощь! Но… Но посмотрим, что же мы будем иметь на деле. Силу в 7 FP необходимо поделить по условиям фазы. Итого «с носа» получаем 3,5 FP. У наших десантников есть замечательное свойство – Assault fire (FP на фишке подчеркнуто). Отличная вещь для уничтожения противника на ближней дистанции. Она позволяет добавить, после всех делений, к FP целую единичку и производить округления вверх, а не вниз, как это обычно происходит. Но, бонус этот действует, только если цель в нормальном радиусе действия оружия. А до цели как раз 4 гекса! Итого у нас у каждого 3,5+1=4,5, а с округлением 5 FP с одного отряда. В сумме же у нас 15 FP, что дает нам DR 12/+3. (расшифруем модификаторы: +3 TEM DRM за дом, -1 DRM за лидера, +1 DRM за маркер CX).

  Залп американских парашютистов: 2+2. Итого 7 (неплохой выстрел!). Что дает нам на выходе результат 1МС. Обратите внимание, что мы выбросили дубль. В игре это называется cowering (бойцы ведут огонь, не глядя и паля наобум). При броске дубля, вам необходимо сверяться с таблицей IFT на один столбец влево. В нашем случае это бы был столбец с 8 FP. Кроме этого, если cowering происходит во время оборонительного огня, то на отряд сразу ложится маркер Final Fire. Но недаром в игре есть лидеры! Присутствие их в гексе отменяет эффект cowering (бойцы ведомые примером командира, перестают прятаться по кочкам, а стреляют туда, куда им скажут, а не делают вид, что воюют).

  Проходим тест за отделение: 6+3. Похоже, что немцы решили, что лучше забиться по подвалам. Это больше чем мораль отделения, а значит, отделение сломлено (фишка переворачивается) и на него вешается маркер DM (Desperation Morale). Этот маркер дает негативный модификатор на попытку привести отряд в чувства. К ним мы еще вернемся.

  Результат броска минус мораль отряда не выше ELR немцев, а значит отряд не понижен в качестве.

  Но у американцев есть еще один отряд на убойной позиции. Целей у нас две – тот же гекс, по которому только что отработал весь взвод и wG6 с лидером. Повторный огонь по сломленному отряду может привести к его ополовиниванию или уничтожению, а вывод из строя лидера может лишить правый фланг способности приходить в чувства.

  Как не хотелось бы американцам получить дармовой пулемет, уничтожение лидера более полезное действие. FP одного отделения, мы уже подсчитывали выше - 5 FP, а вот модификатор меняется, так как лидера тут уже нет. DR 4/+4. Бросок 1+4, что дает в итоге 9, а это – в никуда.

  Все. На этом фаза закончена и снимаются все «оранжевые» маркеры.
 

Rout Phase (RtPh)


  В эту фазу начинают отступать все сломленные в этом ходу. Помните, я говорил о том, что это «общий» ход? Первым по правилам уводит свои сломленные отряды Атакующий игрок. У нас таковых пока немного – всего один отряд. Цель движения сломленного отряда - достичь укрытия. Укрытием может быть ближайший дом или лес. На это отряду дается 6 MF. Передвижение лучше совершать вне LOS противника и/или не по открытой местности (включая hindrance), тогда это ничем не грозит. Как только отряд достигнет цели, у него есть возможность двигаться дальше, но при условии, что соседний гекс, в который он перемещается, так же содержит строение или лес.

  Если отступление будет совершаться «на виду» у противника и на открытой местности, т.е. без положительных модификаторов на потенциальную стрельбу, то это приведет к необходимости проводить NMC (в правилах это называется Interdiction) отступающему отделению, что может привести к еще большим последствиям.

  Есть в правилах такой вариант отступления, как Low Crawl. Он совершается только на 1 гекс, и даже если он на открытой местности в LOS противника, то Interdiction не происходит.

  В нашем случае сломленному отделению целесообразнее отойти вниз на один гекс, так как тут есть лидер.

  Фаза на этом заканчивается.
 


Advance Phase (APh)
 


  В эту фазу все атакующие части могут продвинуться на 1 гекс и не получить ни одного выстрела в ответ!

  Комментарий Кирилла: Кстати, эта фаза, единственная (почти!) возможность войти в гекс с противником и завязать ближний бой.

  Сейчас американцам важно укрепиться и слегка растасоваться по местности, чтобы не стать большой целью для всех.
 


Close Combat Phase (CCPh)
 


  Рукопашных боев нет.
 

 

Рис. 6  На этом 1 ход американцев закончен. И начинается 1 ход немцев.

 

 

Rally Phase (RPh)
 

 

  За прошлый ход с немецкой стороны появились первые сломленные отряды, и настало время немного поговорить о «моральной» стороне.

  В фазу, о которой сейчас идет речь, игроки могут отдать следующие приказы:


• Несломленные отряды могут попытаться «найти» SW в гексе и взять его себе (Атакующий игрок делает это первым). Во время игры случается такое, что оно было или брошено при отступлении (обязательно бросается при отступлении только то, которое в обычной ситуации замедляло бы движение отряда) или осталось лежать на позициях уничтоженного отряда. Для этого надо совершить dr < 6. (Если отряд с маркером CX, то меньше 5). В противном случае бойцам оружие, что называется «не по глазам».


• Несломленные отряды (Атакующий игрок делает это первым) могут попытаться починить заклинившее (broken) SW, произведенное на их родине (да - в игре можно вполне легально отбирать SW у противника и использовать его по назначению, но вот если сломается или достанется таким, то починить его вашим бойцам не удастся). На обратной стороне фишки есть два параметра R(число) и X(число). Первое обозначает, что необходимо выкинуть на кубике, чтобы починить. Второе число, на этом же кубике, при котором оружие ломается окончательно.


• Можно перераспределить SW внутри одного гекса, между несломленными отрядами (и опять первым выполняет действие Атакующий игрок)


• Попытку привести в чувство сломленные отряды, способные сделать это самостоятельно. У таких отрядов на обратной стороне фишки параметр морали взят в квадрат. Чаще всего это SMC или орудийные расчеты. И вновь действие это выполняет активный игрок, и он обладает возможностью привести в чувства один MMC не находящийся в гексе с каким либо лидером. Любой отряд пытающийся привести сам себя в чувства получает +1 DRM.


• Ну и самый важный пункт это приведение в чувства непосредственно самих MMC в гексах, где присутствуют не сломленные лидеры. Если данное событие происходит в лесу или здании, то ко всему игрок получает -1 DRM.

  В бросках на попытку привести отряд в чувство есть два граничных результата. При броске двух «1» на самовосстановлении в отряде может появиться новый лидер, качество которого определяется по особой таблице. При броске двух «6» любая попытка автоматически провалена, а отряд получает Боевые потери (Casualty Reduction). Этот результат встречается так же как один из вариантов потерь при стрельбе. При этом результате полноразмерный отряд превращается в HS, а HS, артиллерийский расчет или раненный SMC уничтожаются.
 

 

 

Вот как то так выглядят некоторые сломленные отряды
 


  Вернемся же к нашей ситуации. Итак, у нас один сломленный отряд, совмещенный с лидером в wG6. На нем лежит каунтер DM, что дает нам +4 DRM к броску, прохождение теста в доме даст -1 DRM. Итого нам надо вписаться в 7 с + 3 DRM (то есть выкинуть 4 и меньше). Шансы очень невелики. Бросок 2+4. Итого 8. Отряд так и не пришел в чувства.

  На этом фаза заканчиваются и снимаются ВСЕ маркеры DM.
 


Prep Fire Phase (PFPh)



  Ситуация у немцев прямо скажем не очень, хотя и не катастрофическая – противник без потерь прошел сквозь весь заградительный огонь и сам смог нанести урон защитникам. Что немцам сейчас необходимо? Следующим ходом у американцев появится подкрепление с северо-запада. А значит, необходимо занять такие позиции, при которых получится безнаказанно обстреливать противника в его фазу движения. При этом самим не очень сильно подставиться под его огонь, совершая маневры, поскольку риск у таких действий крайне велик.
 

  Попробуем немного осложнить жизнь американцам и пострелять немного из wM7 в wK9. Кладём оранжевый маркер Prep Fire на стреляющий отряд. Наш DR должен быть 4/+3 (FP 4, +3 TEM за каменное здание). Если бы американцы стояли бы на холмике без укрытия, они все равно бы получили +1 TEM за то, что они на холме, а стреляющий вынужден стрелять снизу вверх. Модификатор высоты действует только, если нет других положительных ТЕМ. Результат броска: 6+1. В молоко!

  А теперь барабанная дробь! На сцену выходит «Бог войны» – артиллерия! Вешаем маркер Prep Fire на зенитку B. Стрелять мы будем туда, где больше всего это может пригодиться. На данный момент самое большое скопление противника в wK9. Стрельба артиллерии выглядит несколько сложнее, чем огонь пехоты. При любом виде выстрела из артиллерийского вида вооружения или основного орудия бронетехники необходимо пройти To Hit Procedure (тест на попадание). Перед началом процедуры игрок объявляет:


• Гекс, в который он будет стрелять,


• Тип огня (по цели или по площадям). Всего есть два вида калибрового огня (стрельба артиллерии и бронетехники пушкой схожи) – стрельба по цели и по площади. Стрельба по площадям используется в обязательном порядке, когда ведется огонь из тяжелых минометов, или артиллеристы планируют установить дымовой заслон. Так же стрельба по площадям может быть выбрана игроком по своему желанию.


• Тип снаряда (бронебойный или разрывной фугасный). Если в гексе находится разного типа цели, то от типа снаряда зависит, кто пострадает (например, бронебойный нанесет мало урона – колонка 2 или 1).
 

  Нам на выбор дается два варианта выстрела – по цели или по площади. В первом случае большинство модификаторов будут применяться к броску на TH, а во втором к броску на нанесение урона по таблице IFT. Модификаторы могут быть разные, и перечислять я все не буду – они есть в специальных таблицах и достаточно очевидные. Упомяну лишь, что обычные орудия, не как наша зенитка (на фишке вы можете увидеть белый круг) очень чувствительны к, так называемой, Covered Arc (зоной огня). Наше орудие смотрит в ту сторону, куда указывает его ствол (на один из углов гекса). И зона огня простирается вдоль этих двух граней, граничащих с указанным стволом углом. Давайте посмотрим, какой из вариантов выгоднее.

 

  Начнем со стрельбы по цели. Здесь, для определения необходимого TH, нам посчитать дальность до цели и свериться с таблицей To Hit Chart. В нашем случае это 7 гексов. В нужном столбце находим черное значение двух параметров TH(7) и CH(3). В таблице присутствуют так же красные значения в этом столбце. Они обозначают пару параметров для TH(6) и CH(2) для других армий. Модификаторы для выстрела по зданию +3 TEM за здание и +3 Hindrance за сады. Итого TH 7/+6. Это невозможный бросок, так как минимум, что мы можем выбросить это 1+1, но и это окажется мало.

  Теперь стрельба по площадям. Тут у нас TH(7), а CH(2). Выстрел мы сможем совершить, нам необходимо выбросить меньше 7, что вполне реально. Но что нас будет ждать потом? FP наших разрывных снарядов при этом типе стрельбы равно 8 (а при стрельбе по цели 16). А модификатор к броску будет по прежнему запредельным «+6». Итого DR 8/+6, что может дать нам какой-то результат только при броске меньше 3.

  Ожидаемо то, что сделать мы почти ничего противнику не сможем. Потому поумерим аппетит и постараемся выбрать цель, не так плохо видимую. Ею станет отделение в wJ8.
 

  Стрелять мы будем по цели. TH 7/+1 (в этом гексе всего один модификатор +1 Hindrace за один из садов, сам сад в котором находится отряд не считается). Наш бросок 2+6, что дает нам итоговый результат 9, что больше числа TH. А это значит промах. Но у нашего орудия есть параметр ROF и он равен 2, а раз на красном кубике выпала 2, то оружие продолжает стрелять! После первого выстрела, мы обязаны положить на гекс маркер Acquired Target (цель пристреляна), позволяющий этому орудию получить -1 DRM при следующем выстреле в этот гекс. Важно понимать, что если вы перенесете огонь из орудия на другую цель, то и пристрелочный маркер перенесется уже туда. Цель может двигаться и продолжать нести на себе этот маркер пока остаётся в LOS. Стрельба по площадям же, как раз «пристреливает» гекс.

  Второй бросок уже будет TH 7/0: 5+2. Как результат мы потеряли ROF и не можем больше стрелять, переворачиваем маркер Acquired Target на сторону c модификатором «-2» и снаряд попал в цель! Теперь посмотрим, что стало с отделением DR 16/0: 5+5 (тут уже никакого cowering нет). Результат броска NMC – негусто. Парашютисты проходят тест: 6+1. Тест пройден – чудеса выучки и стойкости проявляют эти парни!

  Потеряв ROF, орудие успокаивается ненадолго. Дело в том, что любое орудие может применить так называемый Intensive Fire (Интенсивный огонь при котором артиллеристы работают в бешенном ритме практически не износ). На орудие вешается маркер Intensive fire – это будет последний выстрел орудия в этот ход и выстрел игрок получает дополнительный +2 DRM. Мы вновь будем вести огонь по пристрелянной точке. Наш TH 7/+1 (+1 Hindrance, +2 Intensive fire, -2 Acquired Target). Бросок: 3+5. Итоговый бросок больше TH – промах.
 

  Комментарий от Кирилла: следует отметить, что при Intensive Fire увеличивается вероятность поломки орудия. Новички очень любят интенсивный огонь на первых ходах, а потом расстраиваются, что в решающие моменты партии (в конце) у них пушки уже сломаны...

  Третий залп мы сделаем в этот же гекс, но из wJ3. LOS идеален, так как стреляющий и цель находятся на одном уровне. Наш DR 6/+1 (дальше я буду упоминать, и расшифровывать только необычные модификаторы). Бросок: 1+2. Итого - 4. Что дает нам результат ROF на пулемете и результат попадания 2MC. Уже не первый раз обстрелянные парашютисты, вновь испытывая свою судьбу, проходят тест: 2+3. Пройден! Но… Вот без этих но, АСЛ и не был бы АСЛ. Если результат броска NMC равен морали отряда, то он становится Залегшим (Pinned – огонь был чрезвычайно силен, что вынудило бойцов попрятаться за деревьями). Выкладываем маркер Pin отделение и можем продолжать огонь пулеметом.

  Вот тут интересный момент – именно сейчас, после определения есть или нет ROF у SW и стоит класть маркер Prep Fire на отряд, но под пулемет. Пулеметом мы вновь откроем огонь по тому же гексу - DR2/+1. Бросок: 6+4. В молоко.
 

 

Рис. 7 Огонь на подавление целей не удался.



  На этом фазу мы заканчиваем, хотя могли бы пострелять из wD7, но не будем.
 


Movement Phase (MPh)



  Предыдущая фаза не дала немцам почти ничего. Надо хотя бы подтянуть бойцов на позиции.

  Из гекса wO3 переместим HS чуть ближе к передовой бегом в wP4. Бегом, потому как подъем в горку в домик, у нас бы отнял 4 MF. Вешаем маркер CX.
 

  Вторым и последним у нас походит отделение из wD7 (делать там больше нечего – противник пошел другим путем) в wG7. Зная, что у нас впереди APh нам бежать в само здание не надо – вдруг еще постреляют! Пойдем мы не напрямую, а через wD6, таким образом, мы на открытой местности окажемся вне нормальной дальности американских парашютистов. Американцы не ведутся на «легкую» добычу и позволяют немцам достичь цели.

  Сейчас я хотел бы продемонстрировать не совсем нужное (даже недоступное в данном случае) действие – передвижение пушки. Зная теперь точно, что вектор атаки будет близок к центру или левому краю карты, можно было бы попробовать подтянуть артиллерию ближе к полю боя, чтобы вести огонь прямой наводкой. То есть мы гипотетически не против были бы переместить пушку из гекса wO1 в wN2. Для этого действия нам необходимо подсчитать количество MF, необходимых для движения, и умножить это число на 2. 2 MF за полянку и 4 MF будет затащить ее в дом.
 

  На каждой фишке орудия есть буква М с числом, напротив него. Для того, чтобы совершить движение, игрок должен выбросить на DR меньше или равное значение этого числа. В случае если выпало меньше указанного на фишке числа, то мы перемещаемся на один гекс и можем совершить еще один бросок на движение, если хватает MF. При равном значении, мы занимаем гекс, но попыток движения больше совершать не можем. При большем значении стоим на месте.

  А теперь почему недоступно это действие. Если перевернуть фишку с «восемь-восемь», то увидим, что у нее есть «транспортировочная» сторона. То есть оружие громоздко, и катить его вручную просто так не получится. К сожалению, в малых правилах передвижение таких орудий запрещено правилами – как вкопали, так и стоит всю игру. Ну и естественно, что большие орудия нельзя устанавливать в здания.

 

Рис. 8 Конец фазы
 

 

Фаза окончена.
 


Defensive Fire Phase (DFPh)
 


  В этой фазе у нас два отряда американцев еще могут открыть огонь.

  Первым будет залп из wK9 в wM7. DR 12/+3. Помним, что стреляющий все еще под маркером CX, который снимется в начале MPh этой фишки (или, если они будут участвовать в подготовительном огне). Бросок 1+4. Результат 1MC. Немцы проходят тест: 2+1. Успешно!

  Не получилось и ладно, но куда как более интересно пострелять по стопке с лидером в wG6 из wL8. А какой смысл, спросите вы? Тут вот артиллерия молотит впустую и ничего… Давайте посмотрим на расклад и вы поймете.

  Итак, наш DR 6/+3. Бросок 3+5, что, в общем, не дает ничего. Но! (знакомо?) Если даже выстрел не принес никакого результата, но он теоретически мог нанести вред сломленному отряду в этом гексе, то он вновь получает маркер DM. Это как в мультфильме из моего детства - «Хозяйка! Пули свистели над головой!».

  Как определяется «теоретическая возможность»? Смотрим таблицу в нужном нам столбце. К минимально возможному броску (1+1) прибавляем все модификаторы, и если там есть результат NMC и лучше, то отделение, не успев поднять голов, решает, что продолжение событий пока обойдется и без их участия. По мне так это отличная и очень реалистичная игровая механика. Вешаем вновь на пулеметчиков маркер DM.

  В конце фазы снимаем все фиолетовые маркеры.
 

 

Advance Fire Phase (AFPh)



  Тут немцам то и стрелять, то даже особо нечем. Снимаем все оранжевые маркеры.
 


Rout Phase (RtPh)
 


  Начиная с активного игрока (сейчас это немцы), начинаем расползаться сломленными отрядами. У немцев все стандартно – сломленный отряд остается с лидером.

  Фаза на этом заканчивается.
 


Advance Phase (APh)
 


В ту фазу немцы стараются занять более выгодные позиции, для ведения огня по противнику.
 


Close Combat Phase (CCPh)
 


Рукопашных боев нет. Снимаем красные маркеры. В нашем случае Pinned.

 

Рис. 9 Конец первого хода.

 

 

 

Автор - Алексей Пупышев, Тюмень, 2012. Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить  на адресс palxin@gmail.com и mail@prowargames.ru . Анонимные письма и письма подписанные интернет-кличками могут остаться без ответа.