военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 


О дивный новый мир ASL.
Краткий путеводитель.
Часть 2. Исторические модули.
 

 

 

  Перед тем, как перейти к историческим модулям, позвольте немного рассказать о сценариях в ASL.


  Во-первых, все сценарии имеют уникальный номер (код )и уникальное название. Последнее иногда приводит к неудобоваримым псевдо каламбурам, но тем интереснее и смешнее. А первое необходимо для различения источников сценариев и необходимых для них модулей. Например, в последнем ASL Journal содержится 19 сценариев с кодом J (Journal) и 3 сценария с кодом VotG (Valor of the Guards), т.е. три сценария – это фактически дополнение к историческому модулю Valor of the Guards. Как вы наверное догадались, сценарии имеют буквенно-цифровой код, где буквы это «источник» сценария, а цифры – порядковый номер. Сценарии из основных модулей идут без букв, просто цифры - потому мы ничего и не писали о сценариях в прошлой части путеводителя. Примеры: сценарии для Стартовых наборов - буква S, сценарии из дополнений – AP, сценарии из Red BarricadesRB. Очень удобная система, учитывая, что и независимые издатели взяли (естественно) её на вооружение. Так что, если у вас (или вашего партнёра) нет продукции издателя Bounding Fire, то вы и не сможете играть в сценарии с кодом BFP. А если вам предлагают сыграть в сценарий 1, то вы уже знаете, что это первый сценарий из Beyond Valor


  Во-вторых, подавляющее большинство сценариев имеют строгую историческую привязку(с момента выхода собственно ASL - практически все; недостатком не историчности страдают в основном оригинальные сценарии Squad Leader’a). Нет сценариев из серии «однажды на Смоленщине» и «а могло быть и так»... Дизайнеры опираются на реально произошедшие события в реальный день и реальном месте. Потому все сценарии сопровождаются преамбулой и заключением – как оно случилось на самом деле. Правда, приходится использовать геоморфные карты... так называемую «репрезентативную» местность... И вот, мы логично переходим к основной теме этой части путеводителя.


  В первой части мы рассмотрели основные модули ASL, предоставляющие в наше распоряжение все армии участницы второй Мировой войны со всем их вооружением. К концу 80—х годов прошлого века стало понятно, что если игра будет развиваться (а популярность ASL не оставляла выбора), то невозможно ограничиться выпуском только основных модулей, нужно было предложить ещё что-то «коробочное». И вот, в 1990 году, на свет появился первый Исторический модуль (ASL Historical Module, сокращённо – HASL) - Красные Баррикады


  Автор модуля, Чарльз Киблер (Charles Kibler) – весьма известная личность в нашем хобби, удивил и обрадовал мир ASL сразу несколькими инновациями.


  У игроков появилась возможность больше не играть на «репрезентативной» местности геоморфных карт, а вести бои в реальных руинах Сталинграда. Большая, с непредставимой доселе детализацией карта заводского комплекса «Красные Баррикады» и окружающих кварталов потрясала воображение. Сценарии, прилагавшиеся к модулю, позволяли игрокам принять участие в исторической драме на той самой сцене, где и происходили реальные бои. Один их сценариев, «Последняя ставка», задействовал всю карту и невиданное ранее количество фишек.


  Так же, был представлен новый способ игры в ASL. Отдельные сценарии были связаны в логичную кампанию. Правильнее даже сказать, что сценариев не стало. Они стали называться «датами кампании» (campaign dates – могут быть дни, могут быть часы, это квинтэссенция боевых действий за данный промежуток времени) и представляют из себя от пяти до восьми ходов, причём неизвестно сколько этих ходов будет (в конце пятого хода бросается кубик, если выпало 1 «дата» закончилась и т.д.) – ещё одна инновация. После завершения «даты» фишки не убираются с карты - производится фаза перегруппирования, в которой игроки могут перебрасывать свои войска, «докупать» некоторое количество новых, узнают судьбу поломанного и окружённых и т.п. Затем начинается новая «дата». Прямо с того места, где закончилась предыдущая.


  Несмотря на возможность вводить в бой свежие войска, основу на следующую «дату» составят те, что остались с предыдущей. Так в ASL появился весьма редкий в мире тактических варгеймов гость – вопрос сохранения наличных сил. Может стоить прекратить наступление, пока всех не покосил неожиданный пулемёт на фланге? В сценарии (любой тактической игры) такое не пройдёт – вы проиграете, не выполнив условий победы. В кампании же весьма разумно остановиться и ждать следующей «даты» с целью перегруппироваться и нанести новый удар. Кампании позволяют игрокам испытать новый аспект ASL - планирование долгосрочных действий, ведь самая большая кампания в Красных Баррикадах, это 30 «дат».
Исторические модули сразу же завоевали сердца большинства поклонников ASL. К настоящему моменту издано восемь официальных Исторических модулей, два исторических исследования и множество неофициальных кампаний. Было бы издано больше, если бы не одна проблема – время на тестирование кампаний нужно на порядок (или два) больше, чем на тестирование сценариев или обычных геоморфных карт (да, карты тоже тестируют, а не просто рисуют и сразу отправляют в печать). Прибавьте к этому поиск материалов, создание боевых расписаний, исторических карт и перевод всего этого в реалии ASL.


  Опыт и удовольствие получаемые от исторических модулей несравним с «просто» сценариями. Не забывайте и о прекрасной адаптированности кампаний для командной игры. И хотя временные и пространственные затраты сильно возрастают, данный тип модулей остаётся востребованным и очень популярным.

 
Обычно комплект игры состоит из следующего:


 - Карта (естественно).


 - Отдельные сценарии. Большинство из которых играются на какой-либо части исторической карты и иллюстрирует какой-то конкретный реально происшедший бой.
Фишки. Часть дублирует уже имеющиеся в основных модулях (для кампаний, зачастую, нужно больше фишек определённого типа, чем представлено в основном модуле), часть отображает уникальные для данного сражения отделения, единицы техники или новые специальные маркеры. В некоторых модулях, фишкам лидеров присвоены имена реальных участников событий.


 - Новые правила. Каждая кампания сопровождается своими правилами, в которых отражены нетипичная местность, новые виды фишек и всякие другие особенности, не нашедшие отражения в общих правилах. Наибольший объём занимают собственно правила на фазу перегруппирования, куда входит последовательность действий в эту фазу и, например, «закупочные таблицы». За основу до сих пор используют вариант правил кампании предложенный Киблером в Красных Баррикадах.
Каждый новый большой официальный модуль получает свою главу (со своей буквой) в правилах ASL. Маленькие же, например те, что выходили в ASL Journal, объединяются в главу Z.


  В описании исторических модулей я буду, кроме всего прочего, указывать и какие основные модули необходимы для игры.


  И последнее. Исторические модули НЕ переиздаются (с одним исключением, которое тоже давно закончилось). Тираж кончился – всем спасибо, все свободны, двигаемся дальше!

 


Red Barricades. ASL Historical Module 1 – Красные Баррикады. (1990)

 

- 2 карты
- 2 платы фишек
- 7 сценариев
- 3 кампании
- Глава О – Red Barricades
- Разделитель к главе О
- Для игры необходимо иметь

 Beyond Valor
 

  Если не считать основные модули, то

Red Barricades, безусловно, самый популярный продукт в мире ASL. В него играли, играют и будут продолжать играть. Действие происходит в октябре – ноябре 1942 года в Сталинграде – немцы штурмуют завод Красные Баррикады. Под руководством игроков будет весь арсенал ASL: от ополченцев, до инженерно-штурмовых частей, от пикировщиков до устройств для метания бутылок с зажигательной смесью (впервые появившихся в этом модуле). Единственная претензия, это вольное обращение с историей – трудно соотносить тех, кто реально сражался за Красные Баррикады, с тем, что представлено в игре. В дальнейшем издатели уделяли гораздо большее внимание историческим реалиям. Спишем эту промашку на «первый

блин», который отнюдь не получился комом.

  Было два тиража модуля: один собственно и только Красные Баррикады, второй внутри второго издания Beyond Valor.


  Игра давно распродана и сейчас стоит весьма значительных денег.

 


Kampfgruppe Peiper I. ASL Historical Module 2 – Боевая группа Пейпер. Часть 1. (1993)

 

- 2 карты
- 2 платы фишек
- 4 сценария
- 1 кампания
- Глава Р – Kampfgruppe Peiper
- Разделитель к главе P
- Для игры необходимо иметь Beyond Valor, Yanks


  Самый неудачный исторический модуль,

к тому же разделённый на две части (см.

 ниже). Игрокам не понравилось смешное количество сценариев, ошибки при печати фишек (известные в мире ASL «фиолетовые немцы») и ошибки в правилах. Да и сами бои в окрестностях Стомона, во время Арденнского наступления немцев в декабре 1944го, проходили в густом тумане (правила для которого есть в игре), что делало невозможным бои на средних и больших дистанциях. А зачем ещё нужны Королевские Тигры?

  Зато карта получилась прекрасной, её даже использовали в сценариях никак не связанных с Арденнами... В этом модуле впервые появились правила на такие, в

дальнейшем часто используемые виды

местности как склоны, заборы из колючей проволоки и узкие улицы.


  Игра распродана.


Kampfgruppe Peiper II. ASL Historical Module 3 – Боевая группа Пейпер. Часть 2. (1996)
 


- 3 карты
- 3 платы фишек
- 6 сценариев
- 3 кампании
- Глава Р – Kampfgruppe Peiper
- Разделитель к главе P
- Для игры необходимо иметь Beyond Valor, Yanks, Kampfgruppe Peiper I


  Во второй части модуля полностью

заменили всю главу правил на исправленную, добавили две не связанные между собой карты (Ла Глиз, Шено), увеличили число сценариев и кампаний.

  Карты снова удались, а проблема с фишками осталась нерешённой.
Игра распродана.
Конечно же, эти два модуля не стоят столько, сколько за них сейчас просят (если вы не коллекционер, конечно же), но с исправлениями, они вполне неплохи. Американские десантники против ССовцев, техника конца войны, интересная местность ...

 


Pegasus Bridge. ASL Historical Module 4 – Мост «Пегас». (1997)
 

 


- 1 карта
- 1 плата фишек
- 6 сценариев
- 2 кампании
- Глава Q – Pegasus Bridge
- Разделитель к главе Q
- Дополнительный материал к главе К (обучение)
- Для игры необходимо иметь Beyond Valor, Yanks (фишки планеров, глава Е правил), West of Alamein или For King and Country

 


  Модуль назван в честь моста через Канский канал в Нормандии, который, в свою очередь, получил это название в честь событий о которых рассказывает модуль... Начинается всё с приземления планеров сразу после полуночи 6 июня 1944 года, а заканчивается вечером того же дня. Классический бой десантников – в окружении.

Pegasus Bridge – своеобразный Starter Kit среди исторических модулей. Одна карта, небольшая кампания, ограниченные ресурсы противников. При этом ситуация очень интересная и равная.

  Игра распродана, но на вторичном рынке стоит не так дорого.
 

 

 

 



Blood Reef: Tarawa. ASL Historical Module 5 – Кровавый риф - Тарава (1999)
 


- 2 карты
- 3 платы фишек
- 7 сценариев
- 3 кампании
- Глава T – Blood Reef: Tarawa
- Разделитель к главе T
- Для игры необходимо иметь Beyond Valor, Yanks, Code of Bushido, Gung Ho!


  Модуль рассказывает о высадке американцев на атолле Бетио в 1943 году. Кампания уникальна тем, что на карте

представлен почти весь (не поместился небольшой мыс) коралловый островок Тарава, тем самым в игре нет проблемы «края карты», столь свойственной многим военным играм.

  Да и сыграть можно всю кампанию, от высадки до капитуляции последних японских защитников. Причём, на уровне отделений. Тарава – одна из самых больших изданных кампаний для ASL. Если вам интересны амфибийные операции, особенно, если у них есть реальный шанс не удастся – этот исторический модуль вам необходим. К сожалению, Blood Reef: Tarawa давно

является библиографической редкостью.


  В 2010 году ММР издал книжку посвящённую модулю – исторические комментарии, советы по тактике и т.п.


 

 

A Bridge Too Far. ASL Historical Module 6 – Слишком далёкий мост (1999)
 


- 1 карта
- 8 плат фишек
- 9 сценариев
- 3 кампании
- Глава R – A Bridge Too Far
- Разделитель к главе R
- Для игры необходимо иметь Beyond Valor, Yanks (глава Е правил), West of Alamein или For King and Country


  Модуль посвящён героической, но

обречённой на неудачу, обороне северных подступов к мосту через Нижний Рейн в городе Арнем батальоном британских десантников. Операция Market-Garden, сентябрь 1944. Правила реалистично показывают медленную, но неизбежную деградацию боевых возможностей элитных парашютистов, день за днём сражающихся в плотном кольце окружения. Прекрасно передан дух Арнемской эпопеи - «держаться до последнего». Но этот реализм некоторым и не нравится в модуле... слишком обречённой выглядит одна из сторон.

  Модуль получился в целом очень неплохим, с хорошим подбором сценариев и интересными кампаниями. Но самое большое внимание привлекли пять (из восьми) плат

 фишек. ММР выпустил всю немецкую технику, артиллерию и оружие поддержки для войск СС. Не забыв и все возможные виды пехоты (пехота СС отличается от пехоты вермахта некоторыми нюансами правил). В чёрном цвете. Это вызвало бурю возмущения и ответную бурю оправдания. К чести ММР, они не вступали в дискуссии и больше не выпускали чёрных ССовцев. Не будем углубляться в подробности, скажу только, что этот модуль (давно закончившийся) один из самых дорогих на вторичном рынке. Интересно почему?

 

 

 


Operation Watchtower. ASL Historical Study 1 – Операция Уотчтауэр (2001)
 


- 1 карта
- 1 плата фишек
- 16 сценариев
- 1 кампания
- Соответствующая часть главы Z
- Исторический комментарий
- Для игры необходимо иметь ASL (имеются в виду все официальные продукты)

  Отличия исторического исследования от исторического модуля в том, что появляются сценарии на

геоморфных картах – обратите внимание на количество сценариев - и есть брошюра с историческими комментариями. Первое исследование посвящено борьбе за остров Гвадалканал. Джунгли, американцы против японцев. Кампания – бои на хребте Эдсона, реальный японский шанс прорваться к аэродрому и отбить Гвадалканал обратно. Сценарии расскажут о многих других боях в разных частях острова. Модуль для опытных игроков (ночь, джунгли) с хорошей коллекцией ASL, к тому же интересующихся Тихоокеанским ТВД...

  Следует остановиться на требовании к модулю – «ASL», вы ещё не раз встретите его. Что бы играть в Operation Watchtower нужны: Beyond Valor, Yanks, Code of Bushido и Gung Ho!, и это, учитывая противоборствующие стороны, вполне естественно. Но нужны ещё некоторые геоморфные карты, содержащиеся в других модулях... Потому, легче написать «нужно всё», чем перечислить все модули, кроме одного, например. И претензий точно не будет... Не забывайте, что ASL – система.


 


Operation Veritable. ASL Historical Study 2 – Операция Вэритбл (2003)
 


- 1 карта
- 2 платы фишек
- 16 сценариев
- 1 кампания
- Соответствующая часть главы Z
- Исторический комментарий
- Для игры необходимо иметь ASL


  Очень интересный модуль, рассказывающий о канадском наступлении в феврале-марте 1945 года. Интересен прежде всего кампанией на совершенно открытой

местности (все поля, изображённые на карте – распаханная грязь). Тактические игры, за редким исключением, обходят открытую местность стороной – очень трудно реалистично моделировать. ASL справляется с этой задачей блестяще! Правда, придётся проявить тактическое мастерство и овладеть искусством взаимодействия родов войск.

  Сценарии тоже не подкачали, есть даже один для которого не нужна карта, только накладками – канадцы, на амфибиях, штурмуют хутора превратившиеся во время весеннего паводка в островки.


  Именно благодаря Operation Veritable в мире ASL появляется фишка для такого «чудо - оружия», как Штурмтигр, естественно со своими забавными правилами.


  Хороший модуль, жаль что кончился.


 

Valor of the Guards. ASL Historical Module 7 – Доблесть гвардейцев (2008)
 


- 2 карты
- 5 плат фишек
- 17 сценариев
- 4 кампании
- Глава V – Valor of the Guards
- Несколько необходимых страниц из главы О – Red Barricades
- Разделитель к главе V
- Таблицы
- Для игры необходимо иметь Beyond Valor (обладателям первого издания правил ещё и Yanks -глава Е)


  После долгого перерыва исторические модули вернулись к своему привычному виду и в привычную обстановку – Сталинград. Бои в центре города осенью 1942 (один сценарий – зима, немцы отбиваются).

 


  Что сказать? Великолепный модуль, лучший на тот момент. Десятилетняя, именно столько работали над Valor of the Guards, работа не прошла даром. Отличная, узнаваемая карта центра города, аккуратное обращение с историей, интересные и разнообразные сценарии (новые всё появляются и появляются в ASL Journal)...

  Модуль обогатил ASL и новыми фишками.

Появились инженерно-штурмовые отделения для обеих армий с уже напечатанным на фишке увеличенным числом «на постановку дымзавес», увеличилось разнообразие комиссаров и совсем новый тип отделений – НКВД.

  В этой небольшой коробке очень много часов игры. Для всех любителей Восточного фронта – обязательно для приобретения.
 

 

Festung Bufapest. ASL Historical Module 8 – Крепость Будапешт (2012)

 

 


- 4 карты
- 9 плат фишек
- 17 сценариев
- 3 кампании
- Глава FB – Festung Budapest
2 разделителя к главе FB
- Для игры необходимо иметь Beyond Valor (обладателям первого издания правил ещё и Yanks -глава Е)

 


  Январь-февраль 1945 года, Буда, окружённые немцы и венгры пытаются удержать город... Сталинград наоборот, как долго мы этого ждали... Судя по первым впечатлениям, модуль отобрал пальму первенства у Valor of the Guards. Итак, что мы имеем?

  Четыре великолепно выполненные

карты - от прекрасно подобранной цветовой палитры, до размеров (карты чуть меньше стандартных и потому им легче найти место на столе). Все необходимые фишки из отсутствующего в продаже Armies of Oblivion, ещё и добавлены новые – просоветские венгры. Не забыты и редкие отделения Ссовцев из A Bridge too Far – на этот раз обычного голубовато-сероватого цвета. Для кампаний не нужно раскладывать все четыре карты, любая играется на двух. Отличные и оригинальные сценарии «современного» типа – многие с «покупкой» части войск, есть сценарий для трёх игроков. Реиграбельность очень высокая. Интересные противоборствующие стороны: здесь и кавалеристы СС, и батальон местных жителей, и полк бывших венгерских военнопленных, сражающихся в рядах Красной армии. Внимание к историческим деталям на высоком, уже привычном, уровне.

  Обратите внимание на изображение медали «За взятие Будапешта».


  Немного отпугивает цена, но вы получаете

достаточно большую часть Armies of Oblivion, ССовцев с которыми уже существует множество сценариев и много часов игры.

  Вот и все официальные исторические модули на сегодняшний день. Продолжим наш путеводитель рассказом об официальных дополнениях (Action Packs и Scenario Packs).

 

 


  Спасибо всем за тёплые отзывы о первой части путеводителя. Ждём ваших вопросов и пожеланий – хотелось бы знать, какие темы в мире ASL наиболее интересны вам, нашим читателям.


  Приношу извинения за опечатки и погрешности стиля – чукча не писатель, чукча «игратель»... да и времени на правку не хватает.
 

Автор - Орешкин Кирилл, Москва, 2012.Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить  на адресс mail@prowargames.ru . Анонимные письма и письма подписанные интернет-кличками могут остаться без ответа.