военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

ссылки

статьи

статьи

статьи

 


Больше не надо бояться монстра!

Авторы оригинальной статьи: Jean Devaux и Philippe Naud
Впервые опубликовано: Vae Victis (Jul.-Aug. 1998)
Перевод сокращённый, с комментариями.

Перевод – Орешкин Кирилл, Москва, 2004.

 

 ask

Со времени своего появления, Advanced Squad Leader (Командир Отделения, улучшенное издание – АСЛ) стал стандартом тактического симулятора. Что бы помочь вам в освоении этой замечательной игры, мы предлагаем серию статей об основах АСЛ.

(Для справки: Масштаб: гексагон – 40 метров, 1 ход – 2 минуты реального времени. Боевые фишки – отделения 5-10 человек; Индивидуальные фишки для лидеров, пушек, танков и т.п. Игра выходит модулями, которые охватывают собой одну из армий и содержат 1-4 карты, фишки для пехоты и техники, а также сценарии. - КО - Примечания переводчика)

Внимательные читатели Vae Victis не могли не заметить постоянной рубрики, посвященной Advanced Squad Leader или АСЛ, так как игра известна среди фанатов. АСЛ - это дальнейшее развитие Squad Leader, самой знаменитой игры про Вторую Мировую Войну и бестселлера компании Avalon Hill.

Squad Leader, в момент своего появления в 1978 г., поразил качеством и оригинальностью правил, инновационной графикой (и фишки, и карты). К сожалению, с выходом новых расширений появилась путаница в правилах, не влиявшая, правда, на успех игры. И вот, в один прекрасный день (1985 г. - КО), земля разверзлась под ногами игроков в SL – появился Advanced Squad Leader . С любой точки зрения это была новая игра, со своими новыми правилами и фишками (карты остались!), предстояло сделать выбор и ... выкинуть весь SL. У некоторых на это решение ушли годы, но никто не жалеет.

Книга правил АСЛ - это толстая папка с четырьмя главами основных правил (правила для пехоты (глава А), влияние местности (В), артиллерия (С) и подвижная техника (D)), главами специальных правил (разное, включая погоду, ночные действия, высадки парашютистов/планеристов, воздушная поддержка и т.п. (Е), пустыня/степи (F), Тихоокеанский театр (G) плюс правила различных кампаний и обширная справочная информация по технике и созданию собственных сценариев (глава Н)). Вдобавок, существует отдельный модуль для игры одному – Solitaire ASL (SASL). Вся эта гора информации отлично соответствует определению игра-монстр! Но… впечатление обманчиво. Конечно же, надо уметь читать по-английски, и прочитать хотя бы часть правил. Конечно же, надо обладать несколькими модулями, чтобы насладиться французской армией (Советская Армия вместе с Немецкой попала в первый же модуль - КО) . Несмотря на вышеперечисленные «очевидные» вещи, игра очень приятна, и в неё легко начать играть – зная 10 % правил, Вы может играть 90 % ситуаций. Если у Вас есть Squad Leader, и Вы хотите сделать следующий шаг, если Вам нравится коробка или если тактика – Ваша страсть – настоящая статья для ВАС.


asl

ОСНОВЫ

Те, кто хочет начать играть, должны иметь в наличии правила и 1ый модуль Beyond Valor («За пределами доблести»), который содержит все необходимые маркеры, а также фишки для немецкой, советской, финской армий и партизан. 2ой модуль – Paratrooper, – специально созданный Avalon Hill как учебный, содержит часть американской армии и посвящён боям парашютистов в Нормандии.

(Всего официально издано двенадцать модулей, два расширения (Expansion Packs), восемь исторических кампаний, модуль для игры одному ..... И это всё, не считая продукции независимых производителей .... ВСЕ вооружённые силы участвовавшие во Второй Мировой войне, 90% техники (ждём технику Венгрии, Румынии и т.п.), ВСЕ ТВД, сотни сценариев, десятки кампаний.
Список официальных модулей:
1- Beyond Valor – русские, немцы, финны, партизаны
2- Paratrooper – Американские парашютисты
3- Yanks – остальные американцы
4- Partisan – пехота малых союзников Германии
5- West of Alamein – англичане + пустыня/степь
6- The Last Hurrah – малые союзники союзников
7- Hollow Legions - итальянцы
8- Code of Bushido – японцы + джунгли 
9- Gung Ho! – китайцы и американские морпехи + морские десанты
10- Croix de Guerre - французы
11- Doomed Battalions – техника малых союзников антигитлеровской коалиции
12- For King & Country – переиздание англичан с другими картами и сценариями)- КО

В АСЛ используется большое количество аббревиатур и сокращений, сперва выглядящих странно, назойливо и непонятно, но со временем игроки привыкают к ним, и эти комбинации букв становятся весьма удобны. В данной статье мы старались ограничить себя только терминами, встречающимися наиболее часто в правилах ... и в игре.


ПРЕЗЕНТАЦИЯ СЦЕНАРИЯ

Для читателя Vae Victis, первая встреча с АСЛ – это страница со сценарием. Давайте начнём наше погружение в волшебный мир АСЛ с разбора системы презентации сценариев.
- Картинка для красоты. В принципе, относящаяся к описываемому бою.
- Историческая справка. Для игры имеет значение только дата. Например дата определяет, могут ли Советские войска использовать комиссаров, есть ли у немцев панцерфаусты и сколько, может ли пехота передвигаться на танках и т.п. К тому же время года влияет на местность, в частности на поля и сады.
- Карта(ы), используемые в сценарии. Первейшее богатство АСЛ. Уже опубликовано около 50 геоморфных досок, комбинируя которые, можно отобразить тысячи местностей.
 (Плюс специальные картонные накладки (overlays), содержащие отдельные дома, фабричные комплексы, пруды, железнодорожные насыпи и много другого. - КО)
- Модификаторы баланса изменяют условия, отдавая небольшое преимущество той или другой стороне.
 (В принципе, все сценарии стараются делать максимально сбалансированными, что является огромным плюсом игры и создаёт дополнительный интерес для игроков. В 90% сценариев победитель определяется на последнем ходу, в трети сценариев последним броском кубиков (!). Какая ещё военная игра может похвастаться таким? - КО)
- Условия победы определяют цели и задачи, достижение которых необходимо для победы. Разнообразие таковых, одно из неоспоримых преимуществ АСЛ. (Условия победы могут быть: «убить всех», «убить столько-то», «убить чужих больше, чем потерять своих», «потерять своих не больше, чем...», «не потерять боевую фишку Х» и т.д. Примеры только про потери, а ведь есть ещё контроль над местностью, вывод войск с карты… И комбинации вышеизложенного. - КО)
- Кто первый расставляется, кто первый ходит и длительность сценария. Информация необходимая, кроме всего прочего, для правильного планирования.
- Войска. Таблица показывает доступные каждой стороне войска и их размещение. Так же, указывается Значение Снайперской Активации (ЗСА, SAN - sniper activation number) и Уровень Стойкости (УС, ELR – experience level rating).
- Специальные правила сценария (СПС, SSR - scenario special rules). Имеют приоритет над общими правилами. 
(СПС - отличное изобретение, которое позволяет системе быть гибкой. Вас не устраивают карты? Превратите все рощи в холмы! Не устраивает мораль любимых картонных солдат – поменяйте (если согласится Ваш противник). Короче говоря, можно ВСЁ. СПС придают каждому сценарию неповторимую индивидуальность и позволяют сыграть ЛЮБУЮ ситуацию. - КО)
- Историческое заключение. Иногда этот текст помогает выбрать правильную тактику.


ВОЙСКА (БОЕВЫЕ ФИШКИ)

Посмотрим правде в глаза: основная боевая фишка в АСЛ – отделение (squad). Все отделения в игре (три фигурки на фишке) имеют ряд общих черт.
- Разделение. Большинство стран могут добровольно разделять свои отделения на два полуотделения (две фигурки на фишке).
- Группирование. В одном гексагоне могут одновременно находиться три отделения. Ограничение обязательно при начальной расстановке, но может быть превышено в ходе игры с некоторыми отрицательными последствиями.
- Движение. Все отделения имеют 4 Фактора Движения (ФД, MF – movement factor). Можно затратить на 2 ФД больше, если присутствует лидер, ещё 1 ФД в случае, когда всё движение осуществляется по дороге. Отделение теряет по 1 ФД за каждый лишний Пункт Переноски (пп, pp – portage point). Кроме этого, каждая боевая фишка может передвинуться на одну локацию в Фазу Продвижения. В Фазу Отступления боевые фишки со сломленной моралью имеют 6 ФД.
- Возможность переноски. Каждое отделение может переносить 3 пп без отрицательного эффекта. Вес оружия поддержки указан на фишках этого оружия.
- Цвет фишки обозначает национальность. Национальности различаются между собой. Например, русские не могут разделять отделения, финны могут восстанавливаться без лидера и т.п. Эти легко запоминаемые детали придают игре несомненный колорит. До того как начать игру неплохо посмотреть соответствующие правила в параграфе А25.
- Огневая сила (ОС). Соответствует вооружению отделения, первая цифра на фишке. Утраивается, если стрельба производится в собственную локацию, удваивается в соседнюю, делится на два если стрельба производится не более, чем в двукратной дистанции, ноль - если более чем в двукратной дистанции
- Дистанция. Вторая цифра на фишке, указывает нормальную дистанцию огня. От двух гексагонов - у отделений, вооруженных пистолетами-пулемётами, - до семи.
- Мораль. Третья цифра на фишке показывает способность боевой фишки находиться под огнём, смелость и т.п.

Помимо этой, достаточно классической, информации, на фишке символами или числами показаны некоторые дополнительные возможности.
- Класс. Элита, 1ая линия, 2ая линия и т.п. Каждый класс обладает своими ограничениями: только элита может применять огнемёты без отрицательных модификаторов, рекруты имеют только 3 ФД и оружие поддержки у них выходит из строя чаще. В целом, класс боевой фишки также определяет, как быстро будет сломлена ее мораль.
- Дым. Указывается как экспонента огневой силы. Эта возможность позволяет применять дымовые гранаты.
- Наступательный огонь. Если огневая сила подчёркнута, то у отделения уменьшаются отрицательные эффекты стрельбы после движения.
- Огонь по площадям. Если подчеркнута дистанция, отделение может стрелять сразу в две локации, правда, ополовиненной силой.
- Превосходное обучение. Подчёркнутая мораль означает, что у отделения максимальный УС – 5. 
- Обозначение фишки. Буква, индивидуальная для каждой фишки.

Оборотная сторона фишки – это боевая фишка со сломленной моралью. Указана величина морали, которую необходимо выкинуть на кубиках, что бы восстановить боевую фишку. Эта величина не всегда соответствует морали боевой фишки в нормальном состоянии, некоторые боевые фишки получают положительные или отрицательные модификаторы. У французов периода 1940 г. или у не-элитных итальянцев мораль боевой фишки со сломленной моралью на единицу хуже, чем у нормальной, а у эсэсовцев - наоборот, на единицу лучше.


ПОЛУОТДЕЛЕНИЯ

Как и предполагает их название, эти фишки представляют часть отделения. Полуотделения никогда не могут использовать Дым или Наступательный Огонь и их трудней восстанавливать. Но всё же иногда бывает заманчиво разделить отделение с целью разведки или чтобы заставить противника стрелять. К тому же полуотделения могут переносить столько же оружия поддержки, сколько и полные отделения.


ЛИДЕРЫ

Лидеры (одна фигура на фишке) представляют офицеров и унтер-офицеров. В АСЛ количество лидеров не зависит от административной организации подразделений, а зависит от оценки качества управления/инициативности на поле боя. У немцев, обычно, больше всего лидеров, у русских меньше всего.

На фишках лидеров указаны два значения: мораль и модификатор командования. Диапазон модификатора командования изменяется от +1 (очень плохо) до -3 (великолепно). Этот модификатор применяется при бросках на результаты стрельбы и на восстановление. Присутствие лидеров позволяет сгруппированным с ним боевым фишкам двигаться дальше (+2 ФД). К тому же, без лидеров нельзя сделать целый ряд вещей: разделение, восстановление и т.п. Резюме: лидеров всегда не хватает и их правильное использование показатель класса игрока.


ОРУЖИЕ ПОДДЕРЖКИ

В АСЛ есть фишки практически ко всему вооружению, применявшемуся во время ВМВ: всевозможные пулемёты, миномёты, базуки, противотанковые ружья и многое другое. Основное оружие поддержки – пулемёт. На примере пулемёта рассмотрим фишку оружия поддержки:
Помимо обозначения (буква, как и у отделения) фишка пулемёта имеет Огневую Силу (всегда подчёркнутую), Дистанцию и Скорострельность (СКР, ROF – rate of fire). Если во время броска кубиков на результат стрельбы, число, выпавшее на цветном кубике, меньше или равно показателю СКР, то оружие может стрелять снова. (Поэтому игроки в АСЛ используют один белый и один цветной кубик...) С другой стороны большинство пулемётов выходят из строя, если бросок на результат огня - две шестёрки (12 без модификаторов), пулемёты хуже качеством (например, итальянские) ломаются и на 11 и на 10, что будет написано на фишке (В11 или В10). И последнее, что указано на фишке – вес в пп.


МЕСТНОСТЬ

Глава В рассказывает о местности и её влиянии на происходящие события. Несколько примеров.
- Открытая местность – нет защиты (Модификатор Эффектов Местности МЭМ – 0 , TEM terrain effects modifier) – стоимость входа 1 ФД
- Кусты – нет защиты (МЭМ 0), но если линия обзора проходит через них +1 Помеха (Hindrance). Стоимость входа 2 ФД
- Лес – есть защита (МЭМ +1), блокирует линию обзора. Стоимость входа 2 ФД
- Каменный дом – есть защита (МЭМ +3), блокирует линию обзора. Стоимость входа 2 ФД


МЕХАНИКА БОЯ

АСЛ, как и вообще война, это в основном манёвр, но приходиться иногда ещё и уничтожать противника. Что бы этого достичь у игрока есть три инструмента: огонь, создание условий для невозможности Отступления, Ближний Бой (ББ). (Close Combat. Есть ещё и подвид ББ – Рукопашная (Hand-to-hand fighting), потому ББ и не называется рукопашной, хотя, конечно же, более правильный перевод на русский именно «рукопашная»- КО)

Линия Видимости (ЛВ, LOS – line of sight) и Неопознанность (Concealment)

Очевидно, что Вы можете стрелять только в того, кого видите. Выходя с Линии Видимости противника, Вы сохраняете свои войска от огня и приобретаете Неопознанность, что немаловажно, т.к. сила огня но неопознанным боевым фишкам ополовинивается.

Огневые атаки (стрельба).

Во время хода активный игрок называется АТАКУЮЩИМ, его противник ОБОРОНЯЮЩИМСЯ, вне зависимости от ситуации на карте. Игроки могут проводить огневые атаки в следующие фазы хода:
1. АТАКУЮЩИЙ может стрелять в Фазу Подготовительного Огня.
2. ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ может стрелять в Фазу Движения соперника и позже, в Фазу Оборонительного Огня.
3. АТАКУЮЩИЙ может стрелять в Фазу Наступательного Огня.
Результат каждой огневой атаки устанавливается следующим образом: складывается ОС всех участвующих в данной атаке боевых фишек и оружия поддержки, вычисляется Модификатор Броска Кубиков (МБК) и бросаются два кубика, к результату броска применяется МБК. В колонке Таблицы Огня Пехоты (ТОП, IFT – infantry fire table) соответствующей ОС находится результат соответствующий модифицированному броску кубиков. Возможные результаты:
- KIA #: количество уничтоженных боевых фишек (определяются случайным выбором), мораль оставшихся боевых фишек – сломлена.
- К #: одна случайно выбранная боевая фишка ополовинивается (отделение превращается в полуотделение, полуотделение уничтожается), все боевые фишки, включая только что ополовиненную, проходят Проверку Морали (ПМ, MC - morale check) с модификатором + #.
- # MC: все боевые фишки, начиная с лидеров, проходят ПМ путем броска двух кубиков и прибавления числа #. Если результат меньше Морали, напечатанной на фишке, – ничего не происходит, если результат равен – боевая фишка Подавлена (pinned), если результат выше – мораль боевой фишки сломлена, если результат выше, чем Мораль плюс УС, боевая фишка заменяется боевой фишкой классом ниже со сломленной моралью.
- РТС Проверка на Подавленность (ПП, PTC – pin task check) тоже, что и ПМ, только боевая фишка становится Подавленной вместо того, чтобы становилась сломленной ее мораль.

Боевая фишка со сломленной моралью ополовинивается в случае провала ПМ.

Отступление и предотвращение оного.

Таким образом, для уничтожения отделения необходимо, чтобы оно провалило ПМ по результатам стрельбы три раза подряд. Сломлены, сломлены – ополовинены, уничтожены. Боевая фишка со сломленной моралью возвращается к нормальной игре, как только её удастся Восстановить. Но! Один из основополагающих принципов АСЛ заключается в том, что игрок теряет большую часть контроля над боевой фишкой со сломленной моралью, которая начинает отступать от врагов в какое-либо безопасное место. Боевая фишка со сломленной моралью, которой некуда отступать, просто уничтожается... Таким образом, наиболее эффективный способ уничтожения противника – не дать ему отступать.

Ближний Бой.

Фаза Продвижения позволяет боевой фишке войти в локацию, занятую противником. После чего происходит ББ. Сперва определяется, не попали ли боевые фишки одной из сторон в Засаду (ambush). Затем сравнивается ОС противников (2:1 или 1:3, например) и каждый игрок бросает два кубика. Боевая фишка противника уничтожена, если результат броска меньше, чем значение, данное в Таблице Ближнего Боя (ТББ, CCT – close combat table) для этого соотношения сил. Результаты бросков приводятся в исполнение одновременно, если не было Засады. Если боевым фишкам обеих сторон не удалось уничтожить друг друга, то на них ставится маркер Схватка (Melee) и они ничего не могут предпринимать до следующей Фазы Ближнего Боя.

asl


ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА

До начала игры.
Игроки, согласно инструкциям сценария расставляют свои войска. Если позволяет национальность, можно Разделить до 10% боевых фишек. Те из боевых фишек, которые расположены вне ЛВ, получают маркер «?» и становятся Неопознанными.

Последовательность хода.

Игровой ход разделён на ходы каждого из двух игроков, разделённых, в свою очередь, на фазы. Очень детальная и полезная таблица с полной последовательностью хода включена в 10й модуль Croix de Guerre. Все действия осуществляются в строго указанной последовательности. Когда стоит буква А – действия осуществляет АТАКУЮЩИЙ, когда буква D – ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ, когда буква B – оба игрока.

Приведём, для примера, последовательность хода для простого сценария (только пехота и никаких излишеств типа Артиллерии Вне Карты (Off board artillery)).

Фаза Восстановления (Rally Phase)
1.11 А Размещение (вне карты) боевых фишек, которые должны войти в игру на этот ход
1.13 В Соединение полуотделений в отделения
1.14 В Можно подбирать брошенное/потерянное оружие поддержки, находящейся в той же локации, что и боевая фишка
1.21 А Попытки Разделения
1.22 В Ремонт, затем передача оружия поддержки от одних боевых фишек другим
1.23 В Восстановление
1.31 В Снятие маркеров DM Упадок Морали (УМ, Desperate Morale)

Фаза Подготовительного Огня (Preparation Fire Phase)
2.22 А - Боевые фишки, определённые для этого, стреляют, на них ставится маркер Prep fire (Подготовительный огонь).
- Ставятся маркеры Bounding Fire (Связывающий огонь) на Боевые фишки, которые будут стрелять позже
- Уничтожение/сборка/разборка оружия поддержки

Фаза Движения (Movement Phase)
Следующая последовательность соблюдается для каждой боевой фишки или группировки боевых фишек. Порядок, в котором ходят боевые фишки – на усмотрение игрока.
3.22.1 А Любая боевая фишка в Нормальном состоянии, не Подавленная и без маркера Prep fire или Bounding Fire может приготовится к движению: бросить оружие поддержки, объявить Ускорение (double time, +2 ФД), Штурмовое Движение (assault move на одну локацию) или Перебежку (dash).
3.32 А Движение боевой фишки. В любой момент движения боевая фишка может объявить Ускорение (в этом случае + 1ФД), попытаться поднять или выбросить оружие поддержки.
3.35 D В фазу 3.32 огневые атаки Остаточным Огнём (residual firepower – остаётся если по этой локации уже стреляли в настоящую Фазу Движения)против двигающихся боевых фишек.
3.36 D В фазу 3.32 ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ может проводить оборонительный огонь (Первый Огонь (First Fire), Последующий Первый Огонь ( Subsequent First Fire), Окончательный Защитный Огонь (Final Protective Fire), Огонь по стороне гексагона (Snap Shots), прокладывать огневые линии (Fire Lanes)) против двигающихся боевых фишек. Если необходимо, в местах, куда вёлся огонь, остаются маркеры Остаточного Огня
3.53 В Снимаются маркеры Остаточного Огня

Фаза Оборонительного Огня (Defensive Fire Phase)
4.21 D Боевые фишки, на которых нет маркера First Fire (см. 3.36) могут стрелять, боевые фишки с маркером могут стрелять в собственную или соседнюю локацию.
4.32 D Снимаются маркеры First Fire

Фаза Наступательного Огня (Advancing Fire Phase)
5.22 А - Боевые фишки с маркером Bounding Fire могут стрелять полной силой
- Боевые фишки, которые двигались, стреляют вполсилы
5.33 А Снимаются маркеры Prep fire и Bounding Fire

Фаза Отступления (Rout Phase)
Сначала всю последовательность проходит АТАКУЮШИЙ, затем ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ.
6.11 В По желанию, мораль любой боевой фишки может быть сломлена добровольно
Ставятся маркеры DM на боевые фишки, которым придётся отступать.
6.21 В Производятся отступления
- Лидеры могут следовать с отступающими боевыми фишками
- Уничтожение боевых фишек, не сумевших отступить
- Перехват (Interdiction)

Фаза Продвижения (Advance Phase)
7.11 А Передача оружия поддержки
7.21 А Любая боевая фишка в Нормальном состоянии и не Подавленная может продвинуться в соседнюю локацию

Фаза Ближнего Боя (Close Combat Phase)
8.24 В Определение результатов ББ
8.43 В Снимаются маркеры Pin (Подавлена)
8.44 А Ставятся маркеры «?» на боевые фишки в Нормальном состоянии, отвечающие необходимым требованиям.

Теоретическая подготовка закончена!

Перевод – Орешкин Кирилл, Москва, 2004. kirill@prowargames.ru

 asl