военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

ссылки


статьи

статьи

статьи

 

 

Как научиться играть не читая правила

  На неделе мне удалось попасть в клуб «proWargames» и познакомиться с интересными увлекающимися людьми. А те, в свою очередь, познакомили меня с отличным тактическим варгеймом “Combat Commander” от GMT Games. Автором игры является Chad Jensen, кто позднее разработал популярную нынче Fighting Formations. Как-то так получилось, что я обошел вниманием эту игру, но тем неожиданней получился сюрприз для меня.
  Игорь, один из самых больших ценителей этой игры, согласившийся познакомить меня с ней, разложил карту и фишки, выбрал сценарий. Ну а я тем временем стал рассматривать карту, компоненты и колоды Fate Cards (Карт Судьбы), как они названы в правилах. В общем-то, название отражает суть. От удачи в картах и умении ими пользоваться зависит в игре многое. Но обо всем по порядку.
На первый взгляд, карта и фишки ничего особенного по сравнению с другими варгеймами не представляют, но есть одно интересное «но»: размеры гексов намного больше чем размер фишек. Поэтому несколько фишек отрядов, тяжелого оружия, траншей и т.д. не требуется размещать в стек, т.е. нагромождать друг на друга, что очень и очень удобно в процессе игры манипулировать ими.

  А вот «карты судьбы» сделаны очень интересно. На одной карте размещено сразу несколько секций с разными целями. Рассмотрим карту подробней.

  Синим цветом мной выделены 6 секций: 1 секция – это приказ (Order), который отдается отряду (или командиру, а он транслирует его на все находящиеся в радиусе его командования отряды). Отдавать приказы можно только в свой ход. Т.е дать команду на движение Move лейтенанту Быковцу (на фишках командиров указаны их звания и фамилии), чтобы тот в свою очередь проорал «Шевелитесь, олухи!» всем (или выбранным игроком), подразделениям, до которых он может докричаться (на расстоянии 1-2 гекса от него, в зависимости от параметра, указанного на фишке командира), можно только в свой ход.

  Но также эта секция карты может иметь название Order/Action. Такая карта может быть сыграна и как приказ в свой ход, так и как Action в ход противника. Это касается приказа на огонь Fire. Стрелять подразделение может как в свой ход, так и в ход противника, если имеешь на руках такую карту, и подразделение противника в пределах досягаемости твоего оружия.
  Т.е. принцип простой. Карту из руки с приказом игрок кладет в стопку сыгранных карт (отбой), и указывает, на какие отряды распространяется сей приказ. «Двигаться будет Быковец и 2 отряда автоматчиков».

  2 секция (Action): Игрок может использовать действия, указанные в этой секции, в свой или чужой ход, если действие позволяет. Если посмотреть на карту на рисунке 1, то можно прочитать, что здесь Action:Assault Fire, позволяющий стрелять на ходу подразделениям, имеющим автоматическое ручное оружие. Значение силы огня (левая крайняя цифра) на таких фишках заключена в квадратик.
  В процессе игры это выглядит так. В свой ход кладу карту с Order: Move в отбой, сообщаю оппоненту кто будет ходить, далее, по желанию, кладу карту с Action: Assault Fire туда же.
  Мой приказ выглядит так : «Лейтенант Быковец! Возьмите 2 отряда автоматчиков, следуйте туда-то, открыть огонь по цели в процессе движения».
  Таким образом, если бы вторую карту с Action: Assault Fire я бы не клал, то и отряды мои могли только выполнять приказ Move без стрельбы. Возможно, безропотно терпя вражеский огонь.
  Всегда ли применять Action по возможности или нет – выбор игрока. Иногда карта с ценным Action может содержать не менее ценный Order, приберегаемый для другого подразделения. Нужно крепко думать, как правильней распорядиться имеющимися картами. Это очень и очень интересно.

  3 секция (Events): Различные случайные события. Эта секция карты учитывается только если карту берем новую в руку из стопки, и до этого в секции 6 было значение Events, и только, когда было задействована секция 5 (бросок кубиков). Сложно понять при прочтении, что автор хотел сказать этим? Пропустите сей абзац, дальше станет яснее
  События могут быть самыми разными. От положительных вроде покрепления, до отрицательных вроде «уничтожить 1 отряд со статусом broken». И здорово бы применить такую карту на «разбитый» отряд противника, а не тут-то было, если у противника нет таких отрядов, а у «счастливчика», вытянувшего событие - есть. Придется «убивать» свой отряд с таким статусом.
  Или бывает Event «Снайпер», гекс появления которого выбирается случайным образом (см. след. абзац), и который может подстрелить любой отряд или командира в радиусе 1 гекса от места своего внезапного появления. И тоже жертвой может оказаться любая сторона.
  4,5,6 секции: После выпадения случайного события, берем следующую карту и стопки и смотрим номер гекса, где это событие произошло. Т.е. в игре происходит так. Взял карту, чтобы определить значения кубиков в секции 5 (кубиков в игре нет, их заменяет секция 5 на «картах судьбы», изображая все возможные комбинации этих кубиков. Используются «кубики» при стрельбе, при проверке на отряда мораль),если увидел, что в секции 6 есть слово «Event», берешь следующую карту, читаешь секцию 3, какое именно событие осчастливило нас, далее берешь следующую карту, чтобы узнать номер гекса, где событие произошло.

  Сначала я безусловно путался и «тормозил», какую секцию читаем в карте в данный момент, а что не читаем. Подсказывали мне все наблюдатели хором, но потом приловчился, и даже стал какие-то комбинации пытаться выдумывать.

  Есть такая популярная настольная игра, «Зельеваренье». В ней тоже карты разделены на 2 секции. И в зависимости от того, в руке игрока находится карта, или выложена на стол, действует верхняя или нижняя половина карты.
В Combat Commander секций на карте больше чем в вышеупомянутой игре, но привыкаешь быстро. Игра очень и очень логична. В течение получаса узнаешь, играя, процентов 90 правил. Это недолго и увлекательно.
  Выиграть бой можно по различным критериям. В каждом сценарии определяется: сколько максимально отрядов противника должно быть уничтожено, чтобы игра закончилась автоматически, сколько отрезков времени (длящимися от 1 хода и выше) длится сценарий. По достижении последнего отрезка игра также заканчивается и подсчитываются победные очки (VP), за взятие ключевых точек.  

В зависимости от выбранной цели и может строиться расчет игрока, как ему играть. Об «отрезках времени» скажу так – неизвестно сколько ходов игроков будет он длиться. Отрезок заканчивается либо если у какого-либо игрока кончилась колода, и ее приходится тусовать заново, либо если выпадает в секции 6 карты значение Time, в том случае, если игрок «бросал кубики» с помощью этой карты.
  Очень интересное решение. И оно очень повлияло на исход нашего с Игорем боя.
  Т.к. истинной целью первого моего сражения (играл за русских в наступлении на немецкие окопанные пулеметы) было просто попробовать механику, понять как что делать, и какие последствия это принесет, то пробовал все. И штурм позиций немецких «пионеров», и яростные атаки на пулеметы с большими потерями для себя, скрытное передвижение по лесу – все попробовал. Повторюсь, механика вполне логична. А вот карточный «движок» добавляет азарта. Начинаешь думать как в игре в покер «есть у противника на руках карта с Action: Fire или нет? Рискнуть перебежать по полю до кустиков или нет? Попробовать ли поштурмовать с помощью приказа Advance позиции противника, или у него есть Action: Ambush, что чревато?»

  Эдакий лёгкий варгейм с элементами покера, с блефом и подсчетом вышедших из игры карт.

  Очень интересно и иллюстрирует хаос боевых действий. Наличие/отстутствие нужных карт на руках иллюстрирует способность/неспособность командира отдать приказ, наличие боеприпасов, готовность оружия стрелять. Случайные события Events тоже не оторваны от жизни. Заклиненный в самый ответственный момент пулемет, шальная пуля снайпера, образовавшееся укрытие в виде воронки от падения снаряда, или случайный авиаудар – все это суровые реалии боя, предсказать которые не в состоянии никто.

  Был очень забавный момент в игре, когда пришедший в подкрепление (случайное событие) немецкий лейтенант вскорости подвергся атаке снайпера (тоже случайное событие), получив статус “broken”, далее были попытки применить на него приказ Rout (этот приказ можно применять как на свои, так и чужие отряды с целью заставить их отступить. В данном случае несчастный лейтенант стоял на краю поля, и отступление за край привело бы к удалению его с карты, а мне бы это добавило к счету уничтоженный отряд), но это привело только к появлению доп. cтатуса Suppressed, потом сработало случайное событие, предписывающее уничтожить отряд со статусом “broken”. Участь лейтенанта была предрешена. Мы решили, что от перенесенных страданий и потрясений лейтенант просто застрелился.

  В итоге победил немецкий игрок. Но какова была развязка! В духе баскетбольного матча NBA, когда все решается на последних секундах, трехочковым броском.
  2 отряда моих автоматчиков ворвались в немецкие траншеи, подошли к немецкому пулеметному гнезду. На след. ход готовился штурм, который скорее всего принес победу Советам, т.к. оставалось убить 1 отряд противника для автоматической победы, а шансы были. У меня были на руках карты с приказом Advance, позволяющим начать штурм, карта с Action : Hand Grenades, позволяющая добавить +2 силы огня при штурме. Плюс автоматчики при штурме имеют бонус +1.
  И тут сработала случайность. Пришла карта с событием Time, которое перевело бегунок времени на последний квадратик, что автоматически прекратило игру. За счет большего количества VP немцы победили, устояв перед превосходящими силами русских.
  До последней секунды был неясен победитель, а новичку удалось заставить понервничать «гуру».
  Но хотя игра и полна случайностей, все равно большая часть успеха в руках игрока. Успехи и неудачи нужно уметь использовать.
  Огромное удовольствие я получил от «открытия» этой игры для себя. И подумываю о ее приобретении. Если найдется напарник для игры, то приобрету. Одному в нее играть мне видится затруднительным.
  Играть в нее можно всем, очень веселая игра, не требующая серьезных знаний военной истории и большого опыта в варгеймах. Рекомендую, навряд ли пожалеете.
Имя Chad Jensen становится лично для меня «знаком качества».

 

Алексей Безнин, г. Омск, 2012