военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 


Обзор игры Infidel.

 

 

  С самого детства, среди прочих исторических эпох, меня привлекало средневековье. Что, впрочем, не удивительно - Робин Гуд, «Черная стрела» и прочие приключенческие романы хорошо усваивались детским умом, а воображение (от недостатка которого никогда не страдал) рисовало картины отважных рыцарей без страха и упрека карающих кого-попало направо и налево. Со временем приоритеты менялись, но эта эпоха продолжала манить к более детальному изучению, что привело, например, к очень подробному изучению Альбигойских войн.  


  Познакомившись с миром варгеймов, естественно стал подыскивать что-то на тему европейского средневековья. В самом начале я краем уха слышал о существовании серии Men of Iron (Железные люди, так в некоторых документах называли рыцарей-крестоносцев), но на тот момент серия состояла из одной игры - должного внимания, к сожалению, ей не уделил. Уже занимаясь выпуском дайджеста, я вновь столкнулся с этой игровой системой и информацией о выходе новой игры серии Infidel (Неверный). К сожалению, к этому моменту первая часть игровой системы уже отсуствовала в продаже, и не желая упускать вторую, я взялся за более детальное изучение вопроса.

 

  Автором серии является именитый дизайнер Ричард Берг (Richard H. Berg), в чьей квалификации и умении создавать действительно качественные и интересные военно-исторические игры сложно усомниться. Его авторству принадлежит более сотни игр, выпускавшихся разными издательствами. Среди прочих ему принадлежат такие хиты как Successors (Диадохи) и серия Great Battles of History (Великие сражения истории).

  О чем же эта серия? Она посвящена знаменитым сражениям эпохи средневековья. На данный момент в ее рамках вышли:
 

·       Men of Iron, Volume I: The Rebirth of Infantry (6 битв на полях сражений XIV века - при Фолкерке, Куртре, Баннокберне, Креси, Пуатье и Наваррете. Еще одна битва при Азенкуре была выпущена, как дополнение к журналу c3i #22 в 2009 году, хотя исторически это первый сценарий выпущенный в серии в 2003 году)

·       Infidel (века превосходства кавалерии на полях сражений, а именно - сражения с 1 по 3 крестовый походы - при Дорилее, Антиохии, Аскалоне, Харране, Монжизаре и Арсуфе). 

 

·       Так же правила системы были использованы при    разработке игр Kulikovo 1380: The Golden Hordeи Suleiman the Magnificent, из журнала Against the Odds. К слову сказать, они достаточно серьезно отличаются по графике от других игр серии и Куликово в 2006 году взяла премию Чарльза Робертса за Лучший Журнальный Варгейм.

  Собственно, начиная с этого момента, я чуть более подробно коснусь второй игры серии Infidel пока единственно игранной мною из серии.


  Как заявляет разработчик, игра посвящена противостоянию тактики применения "тяжелой" рыцарской кавалерии крестоносцев и легкой кавалерии восточных народов (турки, египтяне и т.д.). Сам автор позиционирует серию как доступную широкому кругу игроков, с высокой реиграбельностью, низкой сложностью правил и быстрыми игровыми партиями (большинство сценариев могут быть разыграны в течение 2 часов). Встречал даже сравнение, что правила серии это SGBOH-Lite (для тех, кто не в курсе - для серии Great Battle of History, являющейся, по мнению специалистов, самой достоверной симуляцией античных сражений, были разработаны упрощенные правила Simple GBoH), то есть проще уже и некуда. В игре приняты следующие условные масштабы (очень приблизительные, особенно в отношении количества воинов; в тех или иных сражениях число может варьироваться):

 

• 1 гекс игровой карты порядка 230 метров
• Одна пехотная фишка включает в себя порядка 600 человек
• Одна пехотная фишка лучников или арбалетчиков - 300 человек.
• Кавалерийская фишка включает в себя порядка 150 человек.
• Масштаб времени...
 

  А вот тут то и начинается самое интересное. В противовес прочим военно-историческим играм, измеряющим очередность действий игроков по ходам (один подвигал всю армию, второй подвигал всю армию), здесь нет такого понятия как "игровой ход". Так же как нет такого понятия, как "масштаб времени игры". Здесь все события происходят без учета времени, но таким образом, что в итоге перед вами складывается целостная картина происходящего. Средневековые баталии были достаточно скоротечными, не более 2-3 часов, а то и меньше, что обуславливалось, прежде всего, тяжестью снаряжения воинов. В связи с чем, игровой сценарий в играх серии Men of Iron рассматривается весь целиком с ярко выраженными ключевыми моментами, а не поделенный на очередность движений одной и другой армии (что в общем, тоже условность). Это очень важно понимать, прежде чем вы возьметесь читать отчеты по играм этой серии или захотите сами сыграть с нее. Иногда можно услышать обвинения в ее адрес в "несимметричности происходящего" (левый фланг сражается, а правый еще на исходной), но это, скорее, от непонимания или неприятия данного факта.

 

 

  Прежде чем продолжить, хотелось бы пару слов сказать о компонентах. Как и у большинства игр GMT Games, дизайнером является Роджер МакГован (Rodger MacGowan), что говорит о достаточно аскетичном, но стильном и узнаваемом дизайне компонентов. Внутри коробки стандартных размеров нас ждет две полноцветных карты, две двусторонние платы с фишками, два буклета с правилами и описаниями миссий, две одинаковых вспомогательных брошюрки с необходимыми для игры таблицами и специальный лист для отметки уровня отступления и отданных приказов. Ну и естественно 2 десятигранных кости (кубика).

  Стоит отметить, что в первую очередь, обладателю коробки необходимо отправиться на сайт GMT и скачать обновленные правила и книгу сценариев. Если правила еще худо-бедно могут подождать, то без исправленной книги сценариев поиграть может не получиться. Автор допустил несколько серьезных ошибок в описании войск, которые необходимы в сценариях, так что поиски нужных фишек у вас могут затянуться без нужных поправок.

  На платах фишки сгруппированы по цветам. Выделенные одним цветом фишки это народы, используемые в разных сценариях, например сельджуки и египтяне. Так же на каждой фишке присутствует цветная полоска, обозначающая ее подчиненность определенному лидеру - во время боя эти войска будут активироваться только по его приказу.

 


 

  Все фишки отрядов двухсторонние. Лицевая сторона - полностью боеспособный отряд, оборотная сторона - дезорганизованный отряд. Информации на фишках немного (по сравнению с GBoH, например) - национальная принадлежность, тип отряда (легкая или тяжелая кавалерия, вооружены луками или нет), количество очков движения и защитный модификатор в рукопашном бою. Лидеры же снабжены еще двумя важными параметрами (их чуть больше, но сказать стоит про эти два) - командный радиус и рейтинг активации. Из различных вспомогательных маркеров стоит отметить Знамена - ключевой элемент любой армии.


  Вся игра построена на активации лидеров, и последующих действиях подчиненных ему войск. Для активации лидера необходимо выбросить на кубике число меньше или равное его рейтингу активации (для примера у Ричарда Львиное Сердце этот параметр 5, средняя же "температура по палате" не превышает 2-3, причем бросок можно смодифицировать только в худшую сторону). За одну активацию лидера происходит несколько обязательных фаз, которые применяются ко всем подчиненным ему войскам:

 

• Фаза движения и/или стрельбы
• Фаза ближнего боя
• Фаза восстановления


  После фазы восстановления, текущий игрок может выбрать любого лидера из своей армии (но только не активированного только что) и совершить так называемый "Бросок на Продолжение", с применением отрицательных модификаторов (каждая удачная активация, после первой, отмечается на специальном треке и это число вычитается при следующем Броске на Продолжение). До совершения броска, противник может попытаться совершить "Перехват активации".

 

  В любом случае, если результат броска с модификатором больше, чем Рейтинг активации лидера, то противник получает так называемую "Свободную активацию". Здесь можно совершить следующие действия:

 

• Активировать любого лидера на столе (даже того, что сейчас был активирован, если была попытка Перехвата)
• Активировать знамя армии и передвинуть его куда-нибудь.
• Активировать знамя армии и привести в чувство разгромленные отряды.


  Из выполнения этих действий и состоит вся игра. В описании сценария указано, сколько "Очков отступления" приводит к отступлению, а соответственно и проигрышу в битве. "Очки отступления" набираются тоже по нехитрой схеме:


• 5 очков за уничтожение командующего армией (кто из лидеров коммандующий - есть в сценарии)
• 3 очка за уничтожение фишки Рыцарей или Тяжелой кавалерии.
• 2 очка за любую другую фишку кавалерии или гибель любого именного лидера.
• 1 очко за уничтожение фишки пешего отряда или фишки любого разгромленного отряда (включая кавалерию всех видов)


В игре есть еще несколько ключевых моментов, понимание которых позволят вам сразу начать играть:

 

 

• Знамя армии или лидера (обычно знамен несколько на каждую армию, но, например, в битве при Дорилее у крестоносцев одно общее знамя на всю армию). Это ключевой элемент игры, влияющий на боевое состояние армии. Во время игры, фишки по результатам боя или стрельбы, получающие маркер "Retired" (Разгромлены) снимаются с поля и переносятся как можно ближе к гексу с флагом. Фишки с таким маркером могут передвигаться всего на 1 гекс и будучи атакованы автоматически считаются уничтоженными. Однако, в свободную активацию разгромленные отряды, в прилегающих гексах к знамени могут быть восстановлены до статуса Дезорганизованы (маркер "Retired" снимается). Таким образом разбитые во время боя отряды могут вернуться в бой.
• Командный радиус (нанесен на фишку лидера). Все подчиненные лидеру фишки, перед началом фазы движения определяют находятся ли они в командном радиусе. Находящиеся вне него помечаются специальным маркером и во время движения не могут входить в прилегающий к противнику гекс. Следует отметить, что рыцарям неважно руководство их лидера, они и без него знают, что им делать, потому каждая боеспособная фишка рыцарей может сражаться даже сильно оторвавшись от основных войск.
• Атаки тяжелой кавалерии и рыцарей (Charge). Ультимативное средство, широко используемое армией крестоносцев. Данный вид рукопашного боя используют другую таблицу результата боя, с более серьезными последствиями для атакуемой стороны.
• Реакции на действия. В игре предусмотрено несколько реакций неактивных фишек, на действия противника:
• Стрельба лучников (но не арбалетчиков) в ответ на их обстрел. Данное действие делает лучников опасной целью для легкой кавалерии мусульман.
• Стрельба лучников и арбалетчиков в случае появления противника в их фронтальных гексах. Данное свойство особенно полезно легкой кавалерии мусульман против кавалерийских атак рыцарей.
• Контратаки тяжелой кавалерии и рыцарей (Counter-Charge). Эти контратаки могут быть вызваны разными действиями - другой атакой тяжелой кавалерии или рыцарей, попыткой навязать рукопашный бой другими родами войск и вражеским обстрелом.
• Отступление легкой кавалерии. А вот это ультимативное средство, применяемое армиями Востока. Перед тем, как быть атакованы, легкая кавалерия может отступить, а если атака идет через фронтальные гексы, то еще и обстрелять атакующих.
 

 

Бои здесь скоротечны - результат рукопашного боя, как и стрельбы, определяется одним броском кубика. К результату броска применяются следующие модификаторы:

 

• защитный модификатор атакованного,
• преимущество в числе,
• сравнительный модификатор родов войск (допустим рыцари, атакующие конных лучников, получают +3 к модификатору броска),
• фланговые и тыловые удары,
• модификаторы лидеров
• модификаторы местности и т.д.
 

  Результат определяется по Таблице урона (таблиц две, для обычного рукопашного боя и для кавалерийских атак (charge)). Отряд, как защищающийся, так и атакующий, может отступить, стать дезорганизованным или разбитым. Атакующий, при определенной удаче, может получить дополнительную фазу рукопашного боя (рыцари во время кавалерийской атаки часто прорывают первую линию и не теряя темпа продолжают рубку уже в глубине вражеского строя).

  Резюмируя все вышесказанное хотелось бы отметить, что лично я получил от игры настоящее удовольствие - временами создается ощущение, что перед глазами разворачивается действие исторического фильма, где режиссер сменяет камеру с одного места действия на другое. Собственно небольшой иллюстрированный отчет можно прочитать по этой ссылке.
 

 Остается лишь упомянуть о "слабой" стороне данной игровой серии (в кавычках, потому как не все ее считают таковой). Некоторые отмечают ее несбалансированность в исторических расстановках. В результате игрок за "исторически" проигравшую сторону выиграть не имеет никаких шансов. Правда
в Infidel появилась так называемая "свободная" расстановка, позволяющая игрокам отыграть бой на тему "А что если...". Но так или иначе, игра способна заинтересовать как начинающих (обратите внимание на статью, в ней изложено порядка 90% ключевых моментов игры), так и варгеймеров со стажем. Кстати уже объявлено, что 3 часть игровой серии под названием Blood and Roses будет посвящена сражениям войн Роз.
 

Автор - Алексей Пупышев, Тюмень, 2012.