военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 

Интервью интернет-журналу "Стратагема".

С чего и как родился Ваш интерес к варгеймам и когда стало понятно, что увлечение действительно на всю жизнь?

Игорь Лукьянов (далее И.Л.). Потребность реализовать свой интерес к военной истории привела меня к необходимости создания правил сражений для собственных солдатиков. Переформулируем вопрос - "Когда и как, родился Ваш интерес к военной истории?"


Отвечаю. Году эдак в 1979 я стал счастливым обладателем сразу двух фантастических и завороживших меня книжек. Это были журнал "Веселые картинки" с комиксом про взятие Измаила и книга-раскраска, в которой были изображены плоские оловянные солдатики в мундирах русской армии от Петра I до войны 1812 года. С этого момента сердце мое навсегда было отдано всему военному в одинаковых мундирах, солдатам, которые держат строй, выполняют команды. Впоследствии я почти не изменял этому предпочтению. Любимыми эпохами оставались те, где сражались армии. Я имею в виду, прежде всего эпоху в европейской истории с момента возрождения пехоты и зарождения регулярных армий до нашего времени.



Игорь Лукьянов - "добрый" proWargames.

Кирилл Орешкин. (далее К.О.) Интерес к истории появился как только я научился читать. Позже, к концу школьных лет, я сконцентрировался на военной истории. И очень хотелось, кроме чтения, ещё и чего-то "практического". Но жизнь, семья и работа мешали заняться активным поиском приложения сил. Я пришёл в наше хобби достаточно поздно, в двадцать семь лет. Прекрасно помню тот день, когда я, вернувшись с обеденного перерыва, просматривал только что купленный номер журнала Сержант (№4, специально посмотрел) и увидел объявление некоей компании Урфин Джюс... Дальше всё просто - сразу же телефонный звонок; через пару дней встреча; первая купленная игра; затем вторая (Napoleon at Bay). Потом меня позвали сыграть сценарий в Europa Universalis (тогдашний хит московсих варгеймеров); я познакомился с Игорем и понеслось...



Кирилл Орешкин (справа) - "злой" proWargames. А слева Сергей Хамхадера, помогавший нам с сайтом.

Ощущение, что "на всю жизнь" было ещё ДО прочтения судьбоносного объявления. Оставался один вопрос - когда же военные игры войдут в мою жизнь. "Если долго сидеть на берегу реки, то вы увидите проплывающее мимо тело своего врага".


Когда, как и почему Вы решили открыть первый в России магазин настольных варгеймов и какие сложности пришлось пройти? Что вспоминается сейчас спустя некоторое время как самое сложное?


Начало настоящей работы. Январь 2012.

И.Л. С самого начала, когда я решил, что буду продавать военные игры, собственный магазин виделся мне целью. Понятное дело, что в 1995 году, когда мне стукнуло 22 года, речи об этом не могло и идти. Ведь, с чего началось наше дело? С того, что (до эпохи интернета) нам приходилось находить клиентов, используя традиционные средства массовой информации, либо в качестве "коробейников" простаивать в "местах скопления, так называемых, фанатов военной истории", я имею в виду любителей стендового моделизма и т.д. ОК, с самого начала, понятное дело, мне не был ясен "формат" этого заведения. Мне он виделся, скорее, как эдакий "клуб" любителей военных игр. Но, скоро стало ясно, что никакой "клуб" не "потянет" содержание помещения в доступном районе Москвы. Поэтому вся работа сводилась к тому, чтобы принимать заказы (а откуда им взяться?), отправлять их в Америку. В конечном итоге, мне пришлось смириться с тем, что и "под лежачий камень вода течет". Иными словами, мне пришлось смириться с тем, что товар, который я ввожу слишком дорогой для посткоммунистических годов. Но, прошли годы, и мечты стали обрастать некой реальностью. Короче, недавно, полтора года назад, появилась возможность арендовать, прекрасное за счет соседей помещение (близкие нам по духу и интересам люди). Итог - наличие этого места, где человек может "побродить меж полок", пообщаться с коллегами по увлечению, опробовать товар, не с самого начала, а в процессе "освоения" превзошли наши ожидания.


Говоря о важности физического магазина для продвижения любого (а в нашем случае, очень специфического и нишевого товара) нельзя не упомянуть о том, что недавно компания Lock'n'Load, проводя опрос на тему "Как влияет на наш бизнес наличие реального магазина", выяснила, что влияет критически в смысле распространения и привлечения в хобби новых людей.



Осваиваем новые помещения. Ноябрь 2012.

Резюмируя, без магазина, не было бы такого развития хобби в Москве, не было бы десятков отправленных в города России игр, не было бы такой прекрасной компании друзей и единомышленников. С другой стороны, если бы не было усилий нескольких людей, то и сегодняшнего proWargames не было бы.



Алексей Разыграев у нас в гостях.

Кстати об этих людях. Все началось в 1995 году. Учредителями первой в России компании по продажам военных игр Urfin Juice Games (не имеет никакого отношения к нынешним владельцам этой торговой марки) являлись: ваш покорный слуга, Алексей Разыграев и Илья Кудряшов. Любопытно, что сейчас, по прошествии стольких лет, совладельцем компании proWargames является один из первых клиентов той, первой компании, Кирилл Орешкин. proWargames в виде интернет-магазина, чьи владельцы постоянно "гастролировали" по клубам настольных (типа MTG) игр, появился приблизительно в 2001 году. Тогда меня поддержал и на многие годы стал партнером Станислав Сергеев.



Илья Кудряшов забежал...

Приоткройте завесу над планами развития магазина/сайта/клуба, какие приятные сюрпризы ждут отечественных любителей варгеймов в будущем?

И. Л. Поступательное развитие. В этом наша главная цель. Пытаемся покупать столы для игр, сообразуясь с ростом числа наших новых друзей. За последние полгода - число столов, а то есть, и число игроков, выросло в три раза.



Столы в центральном помещении заняты. Есть ещё комнаты справа и слева... там тоже всё занято.

К. О. Прежде всего, наверное, стоит сказать о текущем положении вещей и о нашей философии, как жизненной так и применительно к бизнесу. В настоящий момент, proWargames является de facto "некоммерческой организацией", т.е. мы не извлекаем коммерческой выгоды. У нас лично нет "зарплат" и прочих доходов - все вложенные деньги и получаемая прибыль находятся в обороте. Деятельность компании позволяет покрывать расходы - прежде всего аренду помещения, и постоянно развиваться. Не забывайте, что с коммерческой точки зрения рынок вонных игр очень малоперспективен, по крайней мере для реальной (в отличии от виртуальной) розницы. И это мягко сказано! Потому, во всём мире нет известных мне магазинов (опять таки реальных, а не интернет-площадок), которые торговали бы ТОЛЬКО настольными военно-историческими играми - это невозможно с экономической точки зрения. ProWargames уникален - мы можем позволить себе не заниматься семейными играми, фэнтези и ролевыми играми. Мы занимаемся только тем, что нам нравится. Как пример, в прошлом номере вашего журнала было интервью с владельцем Academy Games, после прочтения которого мы окончательно приняли решение не заниматься играми этого издателя - нам не по пути, у нас хобби совсем не футбол. Трудно себе представить, чтобы кто-то ещё из издателей варгеймов не сказал бы сразу, что главной страстью его жизни является военная история. Мы имеем возможность (редчайшую!) не гнаться за "валом". Клиенты нам интересны не столько как "ходячие бумажники", сколько как личности и как коллеги по увлечению. Мы пошли на бесплатную доставку игр (поставив весьма низкую планку минимального заказа), которая достаточно ощутимо, для столь малого "бизнеса", срезает доходность, с одной целью - сделать военные игры более доступными в регионах.


Если сказать короче, то будь proWargames действительно коммерческим предприятием, то практически ВСЁ было бы по другому. Но нам нравится так, как оно есть. А что будет дальше - посмотрим.


О планах можно писать романы... Их громадьё! Осенью состоится первый proWargames Con, мы очень волнуемся. В рамках конвента будет проведён турнир по игре Combat Commander: Europe. Планируем сделать конвент ежегодным и, возможно, начнём проводить весеннее мероприятие... пока рано спрашивать какое.


Постепенно будем представлять в России новых издателей, одновременно оптимизировать свою внутреннюю деятельность. Более "громко" представлять значимые новинки нашего хобби. Например, в июле вышли три очень хорошие и востебованные игры - Reds! (GMT Games), Kingdom of Heaven (MMP), Fontenoy (Clash of Arms). Наши клиенты смогли получить их в те же сроки, что и другие варгеймеры по всему миру (не считая США, конечно). Выход двух последних игр является, несомненно, большим событием этого года и мы хотим впредь уделить больше внимания таким знаковым играм, подготовить российских игроков к выходу подобных игр.


Не оставим мы и чисто "просветительскую" деятельность. Будем стараться совершенствовать нашу поддержку по играм., куда входит "толкование" правил, помощь в поиске партнёров, ответы на вопросы. И, конечно же, будем продолжать публиковать на сайте статьи. Кстати, вы всегда можете попросить нас о чём-либо вам интересном написать.



На самом деле наша дверь всегда открыта.

Про сайт. Прежде всего, мы хотим выразить безграничную благодарность Сергею Хамхадера, который занимается нашим "интернет -лицом". Сергей, спасибо! Постараемся приложить все возможные усилия (увы, но мы не мастера в этой сфере), что бы сайт стал лучше и информативней. Надеемся, что со временем вы его не узнаете!


Российский любитель настольных варгеймов -какой он - как Вы его видите? Как оцениваете и видите ситуацию с развитием интереса к настольным варгеймам в России сейчас, в будущем и почему? (Много/мало игроков, средний возраст, с чем связан интерес к варгеймам, и т.д.)

К.О. Мы имеем возможность опираться на нашу статистику и на общение с варгеймерами. Ниже речь пойдёт о тех, кто уже определился со своим хобби, о наших "единоувлеченцах", тех же кто ещё в поиске или кто просто заглянул в мир варгеймов - посмотреть что у нас делается, в расчёт брать не будем. Эти люди, "почти варгеймеры", не считают военные игры своим хобби, примерно как людей выезжающих на природу, что бы "заодно и порыбачить", не следует считать рыболовами-любителями. Ни в коем случае не хотим сказать, что их мнение не интересно или, что они не могут хорошо разбираться в той или иной теме. Мы хотим сказать, что для них военные игры не хобби, вот и всё.


По нашим оценкам, в России порядка 100-150 "осознанных" игроков в настольные военно-исторические игры. Много это или мало? На наш взгляд, в текущих условиях, вполне нормально. Объясняем. Всего в мире нас от 30 до 50 тысяч. Можно ещё добавить тысяч сто или двести "почти варгеймеров", но это вообще никак не поддающаяся оценке категория... Цифры основаны не на нашем мнении, а на мнении старожилов хобби и издателей. Википедия, например, оценивает в 15 000, но статья, судя по всему, написана в 90-е или начале 2000-х годов, ещё до современного "второго дыхания" хобби. Больше половины, а скорее две трети, это жители США - так исторически сложилось. На весь оставшийся мир приходится 10-15 тысяч (вместимость стадиона Торпедо в Москве). У нас, жителей России, получается вполне нормальный гостевой сектор. Учитывая, что мы действительно почти гости, т.к. очень поздно (не в 60-е или 70-е) узнали об этом хобби, плюс информационный вакуум, вполне ожидаемый и приемлемый результат. С тенденцией к росту.


Кто же мы такие? Прежде всего - мужчины составляют мега-супер-подавляющее большинство. Увы. Средний возраст внушает оптимизм - чуть меньше 30 лет, что ниже среднемировых показателей.


Образование скорее всего высшее, часто не одно. С работой у большинства всё отлично. Особо хочется отметить отдельную и явственно видную группу состоящую из юристов, научных работников и прочих мастеров чтения/понимания текстов. Неудивительно.



Денис - типичный варгеймер-юрист.

Любопытно, что за последние лет десять сильно уменьшилось число новичков, которым необходим русский перевод правил.



Не просто "любители" - настоящие знатоки военной истории (Игорь и Илья) слушают...

У подавляющего большиства первичен интерес к военной истории или военному делу. Без этого вообще никак. И, соответственно, людям хочется самим посмотреть "а как было", "а что можно сделать", "а что, если". На этом интересе зиждется наше хобби.



Геннадий, всегда есть что рассказать и чем удивить.

Вам, как интернет изданию, будет любопытна связь варгеймеров и интернета. Примерно треть более или менее активно участвуют в виртуальной жизни (имеется в виду по теме нашего хобби), т.е. где-то зарегистрированы, имеют псевдонимы, оставляют сообщения и т.п. Ещё треть просто следит за соответствующими сайтами и никак себя не проявляет. Оставшаяся треть вообще не использует интернет для получения информации о военных играх - один-два сайта раза два в месяц макисмум. Больше половины из общего числа вообще не использует (никак, многие даже не знают о его существовании) такой известный ресурс по настольным играм как Тесера. Такова реальность и её надо учитывать.


На наш взгляд, число варгеймеров будет расти. Не быстро и не скачкообразно, а медленно и постепенно.


Если же давать усреднённую характеристику варгеймерам в России, то это одно слово - неофит. Со всеми свойственными проблемами:

  • радость от открытия такого интресного для себя явления;
  • желание "пропагандировать", "распространять" и "объединять";
  • отсутствие базовых знаний;
  • оглядываясь вокруг неофит видит таких же и считает, что уже всё знает - достиг состояния "продвинутого юзера".
Всё это нормальная стадия роста, ничего страшного нет. Радует энергия и страсть с которой неофиты берутся за дело. Огорчает зашоренность и нежелание сперва учиться водить машину, а потом только выезжать на улицы.


Основные проблемы:

  • Оппоненты. Это головная боль всех и во всём мире. Наши же расстояния, желание разбится на враждующие клики (где ещё можно увидеть такое противостояние "миниатюристов" и "настольщиков"?) и общий низкий уровень знаний только способствуют проблеме. Может VASSAL и иже с ним спасут нас?
  • Информационный голод. Простите меня, но если игра "Битва за Москву", полностью переведённая на русский язык (!) ещё в середине 90-х и спокойно лежавшая в открытом доступе на, сейчас несуществующем (к сожалению) сайте genstab.ru, вызывает в настоящее время такой нездоровый ажиотаж, то о чём вообще говорить? Получается, что современные игроки не в курсе того, что происходило у нас самих... Что уж говорить об общемировых событиях или о фактах всем во всём мире (кроме нас) известных. Убедительная просьба ко всем варгеймерам. Пожалуйста, больше читайте! И задавайте вопросы там, где на них можно получить компетентный ответ. Не стоит спрашивать про военные игры на русских ресурсах про настолки (там некому вам ответить и некому оценить ваш порыв, кроме бессмысленных троллей, конечно же), стоит спрашивать на Консимворлде или, на худой конец, на БГГ. Вам там могут ответить и по русски, нас там хватает.
  • Место для игры. Как известно, редкая военная игра укладывается в один вечер. (Именно желание играть только в "быстрые" игры несказанно обедняет российский варгеймерский мир.) Встаёт проблема найти место как для самой игры, так и для того, что бы игру оставить между сессиями. Организуйте клубы, договаривайтесь с библиотеками и ДК, приезжайте к нам... И не забудьте говорить спасибо тем добровольцам, которые жертвуют своими домами, что бы нас собрать.
  • Языковая проблема. Так же общая для всего мира, за исключением англоговорящих стран. Ничего поделать нельзя. Только поклониться в ноги тем, кто переводит правила и пользоваться их трудами. Давайте расставим точки над i. Перевод правил настольных военных игр на русский язык всегда был и останется делом некоммерческим и добровольным. Ради продажи пяти лишних коробок никто не будет переводить сложные и объёмные тексты - не та отдача. Только по любви.



proWargames. Решаем проблемы.

Ваше определение не только варгейма как жанра настольных игр, но и существующих его ответвлений - сим (симуляция военного конфликта), исторический, абстрактный/гипотетический военный конфликт и т.д.

И.Л. Спасибо, Виктор, за этот вопрос. Мой ответ таков. Если мы посмотрим на историю настольных игр для взрослых (ролевые игры, железнодорожные игры, финансовые симуляторы, игры про выживание, "еврогеймы" и особенно "америтреш" :), то с удивлением обнаружим, что все современные настольные игры - являются продолжением или развитием (в своем конкретном направлении) того, что появилось и развивалось внутри издательства Avalon Hill параллельно с военными играми.


К.О. Я бы не стал говорить о варгейме, как о жанре настольных игр. Это, скорее, жанр развлечений на стыке настольных игр и прикладной военной истории. Никто же не говрит об исторической реконструкции как о разновидности кружка кройки и шитья.


Два практичесих наблюдения. Первое. Большинство любителей настольных игр вообще не интересуются военными играми. С другой стороны, большинство любителей варгеймов не играет в "обыкновенные" настольные игры. Второе наблюдение. О чём говорят обсуждая настольную игру? О "механике", об оформлении и о том, весело ли играть. А говоря о варгейме? Похоже ли на реальные события прежде всего, затем об удовольствии от игры и иногда об оформлении, причём чаще всего в практическом разрезе - удобно ли пользоваться. О "механике" говорят лишь новички пришедшие из мира настольных игр, больше никто. И действительно, если в военной игре "механика" всего лишь инструмент, то в настольной игре это и есть собственно игра.


Давать же точное определение для любого жанра, дело бесперспективное. Всегда есть кто-то несогласный и какой-то объект выбивающийся из определения. Жизнь слишком многообразная штука, что бы пытаться всё загнать в прокрустово ложе "точных" определений. Хотя, мне понравилось определние варгеймов в википедии, оказывается, является ли игра варгеймом определяется консенсусом варгеймеров. Очень хорошее определение. Которое имеет и своё следствие. Варгеймер, это тот кто согласен с консенсусом о том, что является варгеймом... Вне сферы точных наук всё становится более размытым. Предлагаю успокоиться с поиском "точного определения", лучше вместо этого играть в сами военные игры.



Эти люди не спорят о значении слова "варгейм" - они играют.

Постараюсь изложить свою личную позицию, не претендующую на всеобъемлющее и всем подходящее определение.


Кстати, непонятен практический смыс этого "определения". Зачем оно нужно? Что бы что-то не перепутать? Во-первых, те варгеймеры с которыми я имею счастье общаться (очень много) ничего не путают, как-то сами с первого раза понимают, что Twilight Struggle вовсе и не варгейм. Во-вторых, я не против плюрализма мнений, пусть люди придерживаются своих особенных и отличных от общепринятых идей. Может они правы, кто знает? Определения-то нет! В-третьих, практика показывает, что в конечном итоге консенсус достигается. Причём тем, что спорщики либо с ним соглашаются, либо больше не интересуются вопросом. А вообще, практика лечит подобные чисто теоретические проблемы. Попытки поиграть в нашем клубе в A Few Acres of Snow ни к чему не привели - не нашлось желающих. В любом случае, если кто-то считает, что шахматы - это варгейм, то я совершенно не против, это его полное право. А я вот, например, считаю, что российская эстрада, это не музыка и уж точно не пение. Ни меня, ни гипотетического шахматиста НЕТ НИКАКОГО СМЫСЛА переубеждать. Ещё раз повторю. Зачем?


Смысл варгеймов - реконструкция событий реального мира, пусть эти события даже и не происходили или они совершенно фантастичны. Не "полная и точная реконструкция всего", а лишь какого-то из фасадов, лишь пары аспектов. На большее игры и не способны. Потому, я всегда и всем говорю, что реализма (без кавычек) в варгеймах нет. Но всё-таки, военные игры отображают известный нам мир, пусть и не в полномй мере. Даже сражения в космосе будущего повинуются нашим физическим законам и нашему представлению о войнах будущего. Логичному и непротиворечивому. Во всём комплексе отображаемых автором игры проблем.


Во что мы играем в военных играх? Мы играем в решения. Нам интересно человеческое поведение в смысле решения задач. Как только игра перестаёт отображать реальный мир, её ценность как варгейма исчезает. Мне не интересно решать абстрактные задачи, в то время как я могу решать конкретные. К тому же (что является определяющим) мне интересна военная история, а не картонные фишки и удачные находки в игровой механике. Возьмём к примеру серию Commands & Colors. На мой взгляд, игра Memoir`44 не является варгеймом, в то время как её античный брат является. Дело в том, что разделение игрового поля на три зоны (ключевая особенность игр серии) вполне можно применить к античному бою (или любому другому в котором применялась линейная тактика, вплоть до Первой Мировой), а ко Второй Мировой это никаким боком уже не относится. Наши alter ego семьдесят лет назад принимали совсем другие решения, исходя из совсем других предпосылок.



Сергей и Алексей - великое противостояние (Commands & Colors: Napoleonic).

Ценность варгейма для меня тем выше, чем ближе "направление" моего мышления во время игры приближается к таковому у реальных командиров. Я хочу понимать КАК принимались реальные решения и исходя из каких "вводных". Мы опять возвращаемся к реконструкции реального мира, но теперь уже его нематериальных связей. Небольшре объяснение того, что я имею в виду. В игре Fighting Formations происходит некая "борьба за инициативыу" , чем более "инициативную" вещь вы делаете, тем дальше передвигается позунок (в виде кегли) в сторону вашего соперника, который, как только ползунок перейдёт на его сторону, начнёт сам совершать действия. Но это же в корне не верный подход! Что бы начать что-то делать, надо самому это что-то сделать. А не ждать, когда противник выполнит большое (или много маленьких) действие. И хотя игра, в целом, показывает бой времён Второй мировой достаточно похоже, сама эта необходимость думать о своих действиях совсем в другом "направлении" по сравнению с реальными участниками событий, делает Fighting Formations неинтересной для меня.


Можно сказать, что варгейм это такая игра в которой,если не использовать разумную тактику (стратегию), то вероятность проиграть сильно увеличивается. Под "разумной" тактикой я подразумеваю историческую и исторически обоснованную. У себя в клубе мы наблюдаем примеры того, как люди знающие правила игры, но не понимающие азов военного искусства постоянно проигрывают. Т.е. в варгеймах есть ещё и информация не написанная в правилах, не зашифрованная в "механике", но необходимая для успешной игры. Достаточно поднять свой уровень исторических и/или военных знаний, пытаться применить их на практике и победы не заставят себя ждать, причём в совершенно разных играх. Не уверен, что в настольных играх есть такой "фактор Х", связанный с конкретными знаниями из "реальной жизни" и помогающий в непохожих друг на друга играх. Повторю, что речь не об общем развитии интеллекта и не об умении мыслить логически.


Но возможен и очень интересен следующий вариант обучения. Ларри Бонд, в предисловии к одной из игр Адмиралтейской Трилогии, пишет: " вот вам, дорогие игроки, правила отражающие реалии морского боя, если вы будете использовать реальную тактику, то вам скорее всего будет способствовать успех, если же нет, то пеняйте на себя, но даже если вы ничего не знаете о морских сражениях, игра даёт вам шанс узнать всё самим, на своей шкуре..." За это мы и любим военные игры, за возможность узнать самим.


Хотя, и пример с Memoir 44 подталкивает к подобному ходу мысли, есть ещё игры "иллюстративного" плана. Т.е. такие, которые всего лишь показывают нам "как всё было" и что солдаты бегали по полю, а танки ездили. Вроде телевизора (и обычно на таком же интеллектуальном и фактологическом уровне, хочется добавить).Лично мне они неинтересны, но есть те кому они нужны для начала своего пути в хобби. Жаль только, когда люди навсегда остаются на этом уровне.


Является ли система правил (по сути игровая механика) для отыгрыша миниатюрами варгеймом, в чем разница (по сути а не по форме и содержанию составляющих) между настольными варгеймами с каунтерами/полем и игровыми правилами (например "Взвод", Калинина)?

И.Л. Конечно же является. Грубо, очень грубо, говоря, я с известной легкостью проинструктирую любого мецената/спонсора на тему того, как превратить Paths of Glory в прекрасную игру миниатюрами на фоне живописного макета. И наоборот, я с легкостью (свойственной журналу Vae Victis) превращу самую "замороченную", сложную "солдатческую" игру в "фишечную". Что далеко ходить? Многие популярные в недавнее время "солдатческие" игры растут из удачной попытки Алексея Разыграева адаптировать настольную игру Iron Cross в "более привлекательный визуальный формат".


К.О. Конечно же является! Непонятно почему вы спрашиваете? А разница именно в форме и следствиях из формы. "Фишечные" варгеймы могут показать более сложные системы. т.к. на самих фишках можно разместить больше информации и гораздо легче играть долго (месяцами, напрмер). Соответственно "миниатюрные" варгеймы более абстрактны (в среднем, конечно же, есть и совсем абстрактные "фишечные") и партии занимают меньше времени. Вот и всё.


Какие критерии определяют является ли игра историческим варгеймом или просто игрой по мотивам? Ведь в игровую механику можно заложить очень много факторов отражающих реалистичность игрового процесса погода/местность/движение/численность/сила атаки/ уровень защита/модификаторы и т.д. Однако игры со схожими наборами факторов могут считаться как реалистичными варгеймами так и просто настольными играми.

К.О. Критерий очень простой. Берёте пяток хороших книг по теме игры и сравниваете похоже или нет. И не спрашивайте меня, как узнать хороша ли книга! Опыт и знания - первые вам помощники.Мастерство дизайнера игры (так называют авторов) и заключается в том, что бы максимально облегчить игровой процесс, при этом показав всё, что он хотел показать. Не забывайте, что игры на одну тему и в одном масштабе могут делать акцент совершенно на разных вещах и, соответсвенно, быть совершенно не похожими друг на друна. В то же время, оставаясь похожими на реальность, каждая со своей точки зрения. Задача дизайнера увязать всё вместе и получить качественный результат. Им ещё больше нужны знания и опыт. Это просто беда, если дизайнер не разбирается в том, что делает, а примеров тому - море. Вот, человек пишет про свою будущую игру: "я всегда хотел сделать варгейм, придумал чудесную механику и приделаю её к сражению Х, потому что о нём вообще нет игр." Хорошо. Второй человек пишет: "уже двадцать лет я читаю о сражении Х и теперь я готов сделать по нему игру, не обещаю инноваций, но всё, что я знаю постараюсь учесть." Вы в какую игру хотите играть? Заодно это является тестом варгеймер ли вы.


Дизайнеру нужно чётко понимать ЧТО он хочет показать и какова взаимосвязь всевозможных факторов (включая те, что будут абстрагированы) влияющих на ситуацию. Нет знаний - нет хорошей игры, как подробно (или наоборот) её не делай.


Реалистичность игры почти никак не зависит от набора расчётных факторов и не так сильно как кажется от игровой механики. Главное - результат. The proof of the pudding is in the pudding (Качество пудинга определяется пудингом). Есть минималистичные игры, есть очень подробные. И те и другие могут быть "реалистичными", а могут быть полным фэнтези. Качество игры никак не зависит от того "сложная" она или "простая". Такой пример. Две игры одного автора, Тома Морина. Время и место действия обеих игр - сентябрь 1942-го, центральный Сталинград, даже карта используется одна и таже, всего лишь с небольшими изменениями. Одна игра (Savage Streets) очень проста, четыре страницы правил, сыграть можно за час-полтора. Всё , что хотел показать автор получилось очень похоже. Вторая игра (Valor of the Guards, исторический модуль к ASL) очень сложна и подробна, играть можно месяцами. Получилось тоже похоже. Две хорошие игры, у одной правила четыре страницы и учитываемых факторов с полдюжины, а у второй правила самые толстые в хобби , а про факторы лучше умолчать... Зачем одному автору делать две разные игры на одну тему? Наверное, Том хотел показать разные вещи, показать одну и ту же ситуацию с разных ракурсов, с разной степенью приближения. Одни инструменты подходят для одного, а другие для другого. Главное, что игры удались. И хотя одна из них "простая", а другая "сложная", обе показывают нам бои в центральном Сталинграде похоже на описания, воспоминания и исследования.



Savage Streets - реалистичный минимализм.

Различие между "простыми" и "сложными" играми лежит не в разрезе пресловутого "реализма" (которого в военных играх нет), а в разрезе всё того же моделирования решений. Какие решения вы хотите моделировать? Основываясь на какой информации? Чем больше в игре абстрагировано,тем более "простые" решения вы принимаете, меньше факторов для оценки и анализа. Это не значит, что вы не в том "направлении" думаете, это значит, что часть решений автор уже принял за вас в процессе абстрагирования и упрощения модели. Стоит заметить, что во всех играх что-то уходит " в абстракцию", вопрос лишь в каком количестве. Когда-то давно я придумал прекрасную стратегическую игру о Второй Мировой - вы бросаете кубик, если выпало 1, то бросаете ещё раз, если во второй раз выпало 1 или 2, то войну выиграла Германия и её союзники, в противном случае война закончилась исторически. Вот вам пример полной абстракции, но достаточного реализма. Постепенно, добавляя возможные решения игроков вы можете подняться к "простым" играм, затем к "сложным", и наконец упрётесь в невозможность отображения процессов (в настольной игре) из-за их количества. На этом пути, на каждой ступени, будут игры "реалистичные" и нет, но сама степень "сложности" никак на "реализм" не влияет.



Valor of the Guards - реалистичный максимализм. Бой проходит в зоне 12 карты Savage Streets.

Есть мнение, что простые игры (системы) создавать труднее, чем сложные. Действительно, цена ошибки или неправильной оценки в простой системе гораздо выше. В то время как сложная система может нивелировать ошибку за счёт других факторов, в простой системе нет запаса прочности и множества взаимосвязей - каждый отдельный фактор имеет бОльший удельный вес. Практика вроде как подтверждает данное мнение,"сломанных" или "непохожих" простых игр гораздо больше (в относительном выражении конечно же, простых игр и так больше), чем сложных. Наверное, отсюда проистекает мнение о том, что "простые" игры менее "реалистичны"... они больше бросаются в глаза.


Для игроков же разница между "простыми" играми и "сложными" заключается в уровне вовлечения в принятие решений, уровне детализации происходящего и конечно же кому-то хочется, что бы хорошая книга не кончалась, а кому-то хочется прочитать хорошую книгу поскорее, потому что есть ещё и другие, не хуже... Мне очень интересна Вторая мировая и потому по этой теме я предпочитаю более "сложные" игры, а по периоду античности - "попроще". У кого-то другой подход, главное, что бы игры не врали.


Приведу пример. Постановка дымовых завес отделениями в ASL и Combat Commander. В первой игре вы можете пытаться это делать когда заблагорассудится. Естественно, на сам процесс влияет куча факторов и не все попытки будут успешны (некотрые даже будут крайне неудачны). Но вы можете, как и в реальной жизни, бросать дымовые гранаты когда хотите, оценивая необходимость и сопутствующие риски в каждом конкретном случае. В Combat Commander ваши солдаты смогут бросить свои дымовые гранаты только тогда, когда к вам придёт соответствующая карточка. Подчеркну, что в конечном итоге, и та и другая игра показывают использование дымовых гранат совершенно одинаково - вероятности примерно равны. Разница в том, как игрок принимает решение. В ASL он лично планирует движение своих отделений, последовательность их действий и оценивая риски, принимает решение попробовать бросить дымовые гранаты. Получилось - молодец, не получилось - всякое бывает. В Combat Commander, большинство из этих решений убраны автором в карточки (и вероятности их прихода на руку) и игрок получает результат - всё сложилось, бросай гранаты или ничего не вышло - можешь не пытаться и, (важно!), не думать об этом. Одна игра проще, вторая сложнее. Обе показывают бой вполне "реалистично" и очень похоже (и, в меру возможностей, на жизнь, и друг на друга). В ASL игрок пытается контролировать больше факторов и больше факторов влияют на его решения и на их последствия, в Combat Commander многое абстрагировано и игроку остаётся принимать меньше решений и, соответственно, эти решения "проще". Обе игры великолепны и справляются со своей задачей.



Дымовая завеса в Combat Commander'е. Ну или типа того...

Вопрос. Насколько сильна/низка должна быть доля вероятности в хорошем варгейме? Так, например, играя в No retreat! были ситуации когда два броска подряд кубика д6 могли и полностью меняли всю партию, но только при выпадении одного результата (например только "6" оба раз подряд) и когда результат "6" (или иной любой) выпадает значительно чаще у одного игрока, является ли это признаком "слабости" игры, т.к. игрок выигрывает не за счет умных и интересных комбинаций и стратегии, а за счет везения на кубиках? Блочный "Молот шотландцев" в котором одному из игроков при броске шести кубов д6 выпало 4 единицы и 2 двойки (т.е. 6 попаданий вместо 2 попаданий согласно теории вероятности) и второй игрок проиграв при такой "удаче" битву и партию начинает игру обвинять во всех грехах, т.к. рандом решает все по его мнению, СоН который вместо вероятности выпадения результата на кубках использует вероятность вытягивания маркера ранения и т.д. Примеров множество, надеюсь я сумел пояснить суть вопроса.

К.О. Вопрос очень многоплановый. Начну с совсем не очевидного. Вы говорите, что кто-то выиграл за счёт кубиков. А в чём был смысл игры? Узнать кто лучше играет?


Конечно же, если не случилась ничья, военные игры выявляют выигравшего и проигравшего партию. Проводятся турниры и объявляются победители. Но, обратите внимание, что количество турнирных игр (тех по которым проводятся турниры) несравнимо мало по сравнению с общим количеством военных игр. А сможете ли вы скзать, что люди собирающиеся два раза в месяц и играющие несколько лет в Case Blue пытаются выявить победителя? Наверное, они играют не для этого.


Есть игры (вообще игры), которые специально сделаны, что бы выяснить кто лучше в них играет. А есть игры. которые ориентированы прежде всего на получение всеми игроками некоего "опыта", "знаний" и "переживаний". Естественно, нет чёткого разделения игр на типы. Есть плавное перетекание одного во второе. Среди военных игр большинство именно о "переживании". Но есть и такие, которые могут совмещать, например ASL и Combat Commander. И игроки так же делятся на эти две группы. Одним нужны победы. Другим сам процесс игры. Третьи радуются и тому и другому. Среди варгеймеров тех кому хорошее "переживание" важнее победы очень много.


Следующий вопрос собственно о случайностях. Я специально пишу так. Именно о случайностях. Я уже упоминал, что варгеймы рассказывают нам об окружающем мире. Всё ли нам в нём подконтрольно или большинство событий носят, с нашей, субъективной, точки зрения, случайный характер? Выходя на улицу и планируя время в пути мы можем задаться вопросом: "сколько придётся ждать автобуса". Получается случайное число минут в некоем диапазоне.


Генератор случайностей носит в военных играх важнейшую функцию. Он отделяет то, на что мы можем влиять от неподконтрольных нам событий. В каждой игре у вас есть определённый уровень принятия решений. Иногда очень чётко определённый. Чаще же слегка размытый между несколькими уровнями командования. Но в любом случае, ваша компетенция имеет границы, иначе в игру невозможно будет играть. События, которыми вы не можете прямо управлять и нужаются в генераторах случайностей.


Вы можете приказать дивизиям наступать, вы можете даже создать им самые благоприятные возможности, но вы, одновременно, не можете вести тактические бои играя за комбатов этих дивизий. Зато вы увидите результаты их трудов. Никто не гарантирует вам гениальных подчинённых и олигофренов противников, может сложиться наоборот. Утешьте себя тем, что вы сделали всё что могли, но жизнь распорядилась по другому.


Отличный пример - серия Operational Combat Series. Игрок руководит операциями, он волен (в рамках определённых ограничений) делать всё что ему вздумается, никто и слова не скажет - пожалуйста. Игра позволяет всё что угодно в рамках вашей компетенции. Но после того как вы спланировали кто будет сражаться и с кем, и в каких условиях, и при какой поддержке, и в какой последовательности, наступает момент, когда вы уже ничем не можете повлиять на исход боя. Вы лишь знаете, что возможен очень большой диапазон исходов спланированного вами боя. Некоторые из них весьма вероятны, некоторые имеют мизерную верятность случиться. Главное, что всё это уже не в ваших руках, а в руках картонных комбатов, а затем переходит в руки картонных солдат. И вы не можете точно сказать, что они там натворят, лишь предсказать вероятность. Кубики - вперёд! , если перефразировать Гудериана. Управление рисками - это неотъемлемая часть военного искусста. И посмотрите ещё раз на название серии.



OCS - оперативное планирование.

Конечно же случаются катастрофы. А разве в жизни их не бывает? Военные игры - это игры о жизни.


В случаях же, когда вам кажется, что всё решил кубик, советую вам подумать вот о чём. Кто допустил, что судьба партии зависела от нескольких бросков кубика? Может быть была возможность действовать иначе? Или вы не знали, что существуют вполне определённые вероятности выпадения того или иного значения? Если знали, то это означает, что вы шли на осознанный риск, считая его приемлемым. Получите результат. Хотя могло сложиться и по другому. C'est la vie.


Правда, есть и игры известные своей "кубикозависимостью" - таких следует избегать. Как их определить? Чем меньше в игре бросков кубиков, тем больше игра подвержена "кубикозависимости". Ещё ни разу не слышал, что бы большие сценарии ASL кто-то обвинял в подобном, про маленькие же и сам грешен.


И последняя тема, поднятая вашим вопросом. Баланс. Так вот, в военных играх его, в отличии от большинства других игр, нет. Нет игрового баланса. Нет игры 11 на 11 при честном судействе и одинаковом размере ворот. Есть война не на жизнь, а на смерть. И плох тот командир, котроый не создаёт своей стороне преимуществ. А поскольку, обычно игры это лишь куски войн, то надо иметь в виду усилия противоборствующих сторон "до начала игры". И даже в самой супер стратегической игре всё равно у какой-то из сторон будет преимущество в той или иной сфере.


Про морские сражения вообще говорят, что подавляющее большинство из них явились результатом ошибок одной или обеих сторон, в основном в оценке сил и возможностей противника. Многие сражения на море страшно несбалансированы.


Зато есть баланс в условиях победы игрока, если конечно дизайнер не зря ест свой хлеб. Победа игрока за Советский Союз в игре про кампанию 41-го года, это не взятие Берлина, а поражение менее суровое, чем было в действительности. Т.е. поражение войск игрока будет, а сам игрок "сыграл" лучше, чем советское командование.


Опасайтесь игр, если они конечно не гипотетически-соревновательные, в которых силы сторон симметричны или близки к этому - в жизни так бывает очень редко - дизайнер лениво делал игру по мотивам и "что бы был баланс".



Играйте в военные игры!