военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 

БРОНЕБОЙНЫМ ОГОНЬ! Базовые сценарии игры PANZER.

ЧАСТЬ 1: ПЕРЕПРАВА

Система правил игры Panzer построена по модулярному принципу: сначала идут базовые правила, по которым разыгрываются бои с участием только техники, затем вводятся правила повышенного типа или второго уровня, добавляющие пехоту, артиллерию и авиацию, а также новые тонкости в танковые бои, и наконец, опциональные правила, позволяющие достигнуть еще большего реализма. Причем заявлена возможность использовать только часть правил любого уровня и в любом желательном объеме. Автор игры Джеймс М. Дэй предупреждает — не нужно читать все правила от корки до корки и заучивать их наизусть. Для начала следует разыграть по базовым правилам несколько чисто танковых боев и потом переходить к правилам повышенной трудности. Поскольку сказанное автором неоднократно подтвердилось на опыте, последуем его совету и сыграем два первых сценария, специально предназначенных для игры по базовым правилам.


Действие первого сценария «Переправа» разворачивается (достаточно условно) где-то на Украине в конце 1943 г. Две танковые роты, советская из 10 Т-34/76 обр. 1943 г. и немецкая из 11 PzKpfw IVG, брошены на захват важной переправы из двух мостов и одного брода. Используется только часть (больше половины) единственной игровой карты из базовой коробки. Продолжительность сценария — 15 ходов. В конце сценария игрок, контролирующий любой мост, получает 80 победных очков, а за контроль над бродом дается 55 очков. Контроль достигается в том случае, если машина игрока (необязательно та же самая) находится в гексагоне цели в начале и конце хода (такое требование введено для того, чтобы исключить, например, «сумасшедшие рывки» в последний ход с целью проехаться по цели и взять ее под контроль таким дешевым способом). Кроме того, игроки получат очки за подбитые и подожженные машины противника. Еще одно любопытное условие — «победная маржа», составляющая 70 победных очков. Чтобы одержать полную тактическую победу, надо выиграть минимум с такой разницей, меньшее преимущество — это только незначительная победа. Такое условие поставлено с целью отбить у игроков желание заниматься охотой за фрагами и привить им стремление мыслить более масштабно.


Играя этот сценарий в первый раз, я применил самую незамысловатую стратегию из всех возможных — просто образовал по паре группировок с каждой стороны и двинул их по дороге навстречу друг другу. Сойдясь, они тут же начали стрелять:



Быстро выяснилось, что на такой дистанции боя советская пушка сразу подбивает немецкий танк, а немецкая пушка только повреждает советский. В результате немцы очень быстро потеряли «северную» группировку. Следующее фото, однако, сделано специально для охотников любоваться компонентами. Подтверждаем — фишки действительно толще обычных!



Немцы начали было ловчить, маневрировать и вести огонь на ходу, даже отогнали назад советскую «южную» группировку, но «северная» повернула на юг, и немцы попали под перекрестный огонь. В итоге на седьмом ходу немцы потеряли все 11 танков, и игра закончилась советской автоматической победой ценой трех подбитых и трех поврежденных танков.



Стало ясно, что игра за немцев в данном сценарии должна быть более тонкой. С целью найти такую тактику я приступил к переигровке, которой мы и посвятим остаток данной статьи. Для начала немцы из предосторожности расставились на другом краю карты, решено было также попробовать рассредоточить танки и посмотреть, что из этого выйдет. Вообще-то пределов группирования в игре нет, поскольку гексагон имеет 100 м в поперечнике, но группировка в 6 танков или больше отменяет всякое укрытие.



Игровой ход начинается очень интересно — с фазы обнаружения. Во время нее проверяют, кто по кому может вести огонь. Обычно в тактических играх для этого достаточно взаимно обратной линии видимости в смысле наличия/отсутствия препятствий/помех. Здесь же добавляется такой параметр, как обнаруживаемость. Например, присутствие танка на открытой местности обнаруживается за 2 км, а присутствие танка в проулке за домами — за 1 км. При этом первый танк, находящийся на дистанции, скажем, в 1,5 км от последнего, не сможет вести по тому огонь, а тот сможет стрелять по нему.


Разобравшись с тем, кто может стрелять, игроки переходят к фазе команд. В базовой игре каждая машина получает свою команду, в правилах повышенной трудности число команд на подразделение ограничено, и игроки выбирают, как распределить их между машинами. Команд всего пять:

  1. «Огонь», танк стреляет в фазу боя, но не двигается в фазу движения;
  2. «Движение», танк не стреляет в фазу боя, но двигается в фазу движения;
  3. «Короткая остановка», танк стреляет в фазу боя и двигается в фазу движения, но в каждом случае со штрафами;
  4. «Наблюдение», танк может стрелять в ответ на стрельбу или движение противника, но со штрафом;
  5. «Нет команды», своеобразная блеф-команда, поскольку команды отдаются скрытой стороной вверх.


В данном случае обе стороны получают команду «Движение».



Главная изюминка фазы команд — игроки не знают, в каком порядке те будут выполняться, что очень сильно увеличивает напряженность игры. Этот порядок определяется в следующей фазе — инициативы. Игроки бросают по (100), т. е. по два десятигранника, игрок с наибольшим результатом называет первого игрока на данный ход. Первый игрок стреляет первым, но двигается вторым, второй стреляет вторым, но двигается первым. В первый ход данной партии стрельбы нет, поэтому танки просто двигаются. У них три показателя движения — по пересеченной местности, по шоссе и по дороге. В двух последних случаях надо двигаться на весь соответствующий показатель движения только по шоссе/дороге, приспосабливаясь к их изгибам, чтобы двигаться с данной скоростью. Во всех иных случаях двигаются со скоростью для пересеченной местности, разные типы которой имеют разную стоимость в очках движения. На двигающиеся танки ставятся маркеры обнаруживаемости — если танк двигался/стрелял, его обнаруживаемость возрастает. Но в принципе такие маркеры имеет смысл ставить только на танки в укрытиях.



Ход заканчивается фазой корректировки, во время которой, в частности, открывают неиспользованные команды, снимают маркеры команд и передвигают маркер хода на следующий.


Во второй ход партии танки получили следующие команды:



Инициативу выиграли советские войска, они будут первым игроком. Поскольку процесс стрельбы мы рассматривали отдельно, здесь имеет смысл посмотреть только на то, как это происходит в динамике, и свести результаты в следующие таблицы:


Огонь советских танков


№ стрелка№ целиДальность, 100 мДистанцияМодификаторы к попаданиюШанс на попадание, %Бросок (100)Результат
10711214Дальняя-22469Промах
10911413Дальняя-22403Поврежден
10611311Дальняя-22495Промах
11411512Дальняя-22429Промах
11511812Дальняя-32164Промах
11311911Дальняя-22492Промах

Танк № 108 о результатах стрельбы не доложил.


Огонь немецких танков


№ стрелка№ целиДальность, 100 мДистанцияМодификаторы к попаданиюШанс на попадание, %Бросок (100)Результат
11310611Средняя-43076Промах
11511412Средняя-43067Промах
11611412Средняя-43059Промах
11410611Средняя-71522Промах
11811512Средняя-43078Промах
11911311Средняя-43003Поврежден

Обе стороны повредили по одному вражескому танку, но примечательный момент: обе стороны вели огонь с максимального расстояния, с которого можно добиться бронепробиваемости, но при этом для немецкой пушки это средняя дистанция с исходным шансом попасть 50%, а для советской — дальняя с 30%. Похоже, что немцы случайно нащупали оптимальную дистанцию ведения боя.



Стоит еще добавить, что огонь нескольких танков по одной цели объявляется заранее.


На следующий ход советские танки задались целью сократить дистанцию, но попали под немецкий реагирующий огонь.



И в результате потеряли два танка подбитыми и еще два были повреждены!



Хотя удалось поставить брод под свой контроль, северная советская группировка с трудом ползла вперед под вражеским огнем, а южная и вовсе таяла под перекрестным огнем из леска и деревни. Был подбит еще один советский танк и поврежден один немецкий.



Теперь пойдут фото перед фазой корректировки до снятия маркеров команд, т. е. после фаз боя и движения. Повреждены еще два советских танка и один немецкий.



Северная группировка вышла к мосту, но южная сократилась до одного танка, был подбит очередной советский танк.



На седьмом ходу, завершив уничтожение южной советской группировки, немцы пошли в контратаку через мост.



На следующий ход немцы ставят и северную группировку под перекрестный огонь с трех направлений, кроме того, делают заявку на захват моста, и сценарий на этом, к сожалению, решено прекратить.



Эти две пробные партии показали по крайней мере, что один и тот же сценарий может играться по-разному в зависимости от выбранной игроками тактики. Конечно, на повестке дня теперь стоит вопрос нейтрализации тактики, примененной немцами во второй раз, но эту задачу можно отложить до ознакомления с правилами повышенной трудности, поскольку первый сценарий, предназначенный для игры по этим правилам (и третий по счету), представляет собой переделку данного сценария, просто стороны дополнительно получают мотострелков на грузовиках и противотанковые орудия на прицепах.


А нас пока ждет отчет о втором сценарии и общие первые впечатления от игры.


Автор - Андрей Шлепов, Москва, 2013. Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить на адрес mail@prowargames.ru. Анонимные письма и письма подписанные интернет-кличками могут остаться без ответа.