военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 

 

Обзор игры "Pax Baltica"

(Балтийский мир)

Новая игра от компании GMT Games, посвящённая Северной войне между Швецией, Россией, Саксонией и Данией 1700-1721 гг.



КОМПОНЕНТЫ

  • Карта: жёсткий картон.
  • Фишки: крупные деревянные блоки с наклейками.
  • Буклеты правил и сценариев: полноцветные.
  • Объём правил: 13 страниц.
  • Количество игроков: 2.

СЦЕНАРИИ

  • Следующая остановка - Москва (1707-10 гг.).
  • На пути к славе (1700-10 гг.).
  • Конец близок (1710-21 гг.).
  • Большая кампания (1700-1721 гг.)

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА

Войска

Сухопутные войска в игре представлены двумя типами блоков: армиями и условными "полками". Полки, в отличие от армий, никогда не имеют обозного парка и не могут осаждать крепости с рейтингом укреплений выше "1", но зато требуют меньше снабжения и, таким образом, могут оперировать в бедных областях, не неся потерь из-за нехватки припасов.

Каждый блок имеет 3 характеристики: Силу (по периметру значка, находящегося в центре блока), Боевой Рейтинг (в левом нижнем углу) и Скорость Движения (в правом нижнем углу). Сила блока показывает, сколько кубиков игрок бросает, когда этот блок атакует, Боевой Рейтинг определяет последовательность (буквенная часть), в которой блоки проводят атаки, и диапазон результатов бросков кубика (цифровая часть), которые позволяют нанести противнику потери. Например, армия Карла XII, имеющая Силу 4 и Боевой Рейтинг А3, бросает в бою 4К6, атакует раньше блоков с литерами "В", "С" и "D" в Боевом Рейтинге и наносит попадания при выпадении на кубиках результатов "1", "2" или "3".



Ход

Игра разбита на ходы, каждый их которых представляет 1 год реального времени. Ход, в свою очередь, делится на следующие этапы:

1. Интерфаза для активации нейтральных стран и получения пополнений.

Эта интерфаза случается только в начале нового года. Оба игрока бросают кубики, пытаясь привлечь на свою сторону потенциальных союзников. Обыкновенно, для активизации нейтрального государства требуется выбросить "6" на одном кубике, но к броску могут применяться благоприятные или неблагоприятные модификаторы из-за случайных событий, местонахождения шведских войск (присутствие шведов на Украине способствует восстанию Мазепы и вступлению в войну Оттоманской порты) или размеров потерь, понесённых шведами в войне (чем больше шведы потеряли армий, тем меньше вероятность того, что другие страны придут к ним на помощь и тем выше шансы на вовлечение новых стран в антишведскую коалицию). Затем игроки получают пополнения для восстановления потрёпанных частей и формирования новых. Размер пополнений зависит от того, сколько территорий своего государства игрок контролирует в начале года - чем больше их захвачено противником, тем меньше пополнений вы получите.

2. Сезоны

Каждый год состоит из четырёх сезонов, которые примерно соответствуют весне, лету, осени и зиме. Отдельный сезон включает в себя следующие фазы:

  • Фаза определения количества акций: оба игрока бросают по 1К6 и выясняют, сколько акций каждый из них получает в данном сезоне. Например, при броске "1" игрок получает 1 акцию, при броске "5" - 3 акции, а при броске "6" не получает акций вовсе, и вместо них происходит какое-то событие. (К счастью, если в следующий сезон игрок опять выбрасывает "6", то перекидывает кубик до тех пор, пока не получит другой результат.)
  • Фаза Акций: сначала первый игрок осуществляет все свои акции, а потом это делает второй игрок. Виды акций включают в себя Разведку (игрок может вскрыть блоки противника в одной из областей, прилегающей к области с его войсками), Движение (игрок задействует для движения одну область со своими войсками), Объявление осады (игрок может объявить осаду вражеской крепости, расположенной в одной области с его войсками), Национальная политика (игрок бросает кубик по таблице своих Национальных событий), Пополнения (за каждую акцию игрок получает возможность добавить одно очко Силы какому-нибудь своему блоку).
  • Фаза Сражений: во всех областях, в которых находятся враждебные друг другу войска должны произойти сражения. Сражение начинается с того, что обе стороны вскрывают все свои блоки, участвующие в нём, и определяют последовательность проведения атак: блоки с Боевым Рейтингом "А" атакуют первыми, те, Боевой Рейтинг которых обозначен литерой "В", вторыми и т.д. Таким образом, высококачественные войска имеют возможность нанести противнику потери прежде, чем тот сможет ответить. Если у противостоящих блоков литеры в Боевых Рейтингах одинаковы, то первым атакует блок игрока, занимавшего данную область до начала сражения. Атакующий блок бросает число кубиков, равное его Силе и наносит потери противнику при выпадении результатов, находящихся в диапазоне, указанном в его Боевом Рейтинге. Например блок с Силой 3 и Боевым Рейтингом В2, выбросивший на кубиках результаты "1", "2" и "5", нанесёт противнику 2 "попадания". Каждое попадание ослабляет самый сильный вражеский блок на 1 очко Силы. Когда наступает очередь блока атаковать, игрок может вместо проведения атаки отступить этим блоком (то есть, например, шведы, у которых много войск с Боевым Рейтингом "А" могут зачастую отступить прежде, чем противник успеет хотя бы один раз атаковать их). Бой продолжатся три раунда, причём в первом раунде не участвуют войска атакующего, прибывшие на поле боя не в составе "главной" армии, и отряды обороняющегося, которые не присутствовали в области на момент вхождения в неё атакующих войск. Если к концу третьего раунда атакующему не удаётся уничтожить обороняющиеся войска или принудить их к отступления, то он сам должен отступить в одну из областей, из которых он пришёл в область сражения. После того как проведены все полевые сражения, игроки приступают к осадам. Осады отличаются от обычных сражений только тем, что они продолжаются всего один раунд, и если осаждающий не смог за это время нанести крепости количество "попаданий", равное её Рейтингу Укреплений, то осада считается неудавшейся.
  • Фаза Снабжения: в эту фазу игроки должны проверить, не несут ли их войска потери из-за нехватки продовольствия. Каждая область на карте обладает Рейтингом Снабжения (от 1 до 4), от которого зависит, сколько войск может снабжаться в данном районе. Каждая армия использует 2 очка Снабжения, а каждый полк 1 очко. Кроме того, у большинства блоков армий имеется значок обоза (а у Карла XII даже два), позволяющий снабжать 1 полк за каждый подобный значок, присутствующий в данной области. Например, в Курляндии, имеющей Рейтинг Снабжения 3, находятся армия Петра, армия Шереметьева и 3 полка. В фазу снабжения игрок подсчитывает, что его группировка требует 4 очка снабжения для армий и 3 очка снабжения для полков. Армии Петра и Шереметьева располагают двумя обозами, которые "оплачивают" 2 очка снабжения для двух полков, ещё 3 очка можно получить за счёт очков снабжения самой области. Таким образом, группировке не хватает 2 очков снабжения, и она должна потерять 2 очка Силы.
  • Ледяной поход: Если закончился зимний сезон, то шведский игрок имеет возможность провести дополнительный "ледяной поход", то есть активировать для движения группировку с Карлом XII, хотя каждый блок, участвующий в такой активации, теряет одно очко силы.

Победа в игре

Победить в игре можно несколькими способами:

  • Если все основные нации противника принуждены к миру (нация заключает мир, если её "королевская" армия (армия с короной) уничтожена (не относится к Швеции), если её столица захвачена в результате осады, если все её войска уничтожены, если уровень её Очков Пополнений снизился до 0 или из-за особых событий).
  • Если выполнены победные условия сценария.

Особые правила

В игре довольно много правил, отражающих специфические особенности стран-участниц конфликта: русская военная реформа, строительство Спб, живучесть Карла XII, истощение шведских ресурсов, турецко-австрийская война, польская гражданская война и т.д. и т.п. Эти правила оказывают большое влияние на ход игры и нужно внимательно следить за их исполнением. Нам, например, с первого раза не удалось сыграть без ошибок, связанных с особыми правилами.



НАШИ ВПЕЧАТЛЕНИЯ

По итогам двух партий у нас осталось вполне благоприятное впечатление об игре. Обе стороны достаточно отличаются друг от друга стилем игры и возможностями. У шведов имеется великолепная армия, которая обычно способна проходить как нож сквозь масло через вражеские силы, и легко уклоняется от нежелательных сражений. Флот даёт шведам возможность быстро перебрасывать свои войска вдоль всего балтийского побережья, а большое количество очков пополнений позволяет использовать агрессивную наступательную стратегию. С другой стороны, шведы должны любой ценой избегать полного уничтожения своих армейских блоков, поскольку игроку не только придётся после переформирования перебрасывать их из Швеции, тратя на это драгоценные акции, но и с потерей каждой армии сдвигать маркер по таблице, показывающей, какие неблагоприятные стратегические последствия имеют для шведов тяжёлые потери: уменьшается вероятность привлечения на свою сторону союзников, увеличивается стоимость пополнений и т.д. Таким образом, шведы, используя агрессивную стратегию, одновременно вынуждены проявлять большую осмотрительность. Мы ещё не пробовали играть шведами от обороны - у меня есть подозрение, что игра в этом случае приобретает позиционный характер. Вообще же хотелось бы увидеть в шведском исполнении план "Сначала Саксония" или "Сначала Украина" вместо обычной концепции "Сначала Москва".

Перед странами антишведской коалиции тоже стоит ряд интересных проблем. Россия начинает игру с плохими армиями и, обыкновенно, тут же терпит поражение под Нарвой, что ещё больше осложняет её положение. На восстановление сил и на реформирование армии ей требуется время, но шведы, знающие в отличие от Карла чем закончилось дело, часто пытаются после Нарвы развивать наступление на Востоке, а не отправляются покорять Саксонию. К счастью, поход в Россию это не детская прогулка и взять Москву, отделённую от Европы бесплодными землями, совсем непросто. Тем не менее, если Россия будет предоставлена своей судьбе, то за 2-3 года шведы вполне способны так или иначе заставить её заключить мир, и чтобы избежать этого коалиционный игрок должен активно действовать в Прибалтике саксонскими войсками, отвлекая туда шведские ресурсы (тем более, что ещё и измена Мазепы дамокловым мечом висит над Петром I). Этот вариант Трахенбергского плана гладко выглядит на бумаге, но на практике его осуществление затрудняется тем, что Саксония отделена от Швеции Польшей, и свежесформированным саксонским войскам приходится проделывать длинные марши, прежде чем они достигают прибалтийского ТВД. К тому же на пути саксонцев находится первоклассная крепость Рига, для захвата которой, особенно если рядом находится вспомогательный шведский корпус, требуются крупные силы и везение. Одним словом, обоим игрокам есть над чем поломать голову во время игры.

Что касается собственно игровой механики, то одна из удач автора это интересное взаимодействие правил активации и снабжения: если вы концентрируете войска для того, чтобы максимально эффективно использовать ограниченное число имеющихся у вас акций, то ваши армии будет нести большие потери от недостатка снабжения; если вы рассредотачиваетесь, чтобы снабжать свои войска, то вам будет очень сложно предпринять мощное наступление, так как вы не сможете активизировать все свои группировки.



МОЙ ВЕРДИКТ


Игру стоит иметь в коллекции: с одной стороны, она кажется вполне добротной с игровой точки зрения, а с другой, посвящена почти не встречающейся в военных играх теме, к тому же связанной с отечественной военной историей.


Автор - Илья Литсиос, Москва, 2013. Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить на адрес mail@prowargames.ru. Анонимные письма и письма подписанные интернет-кличками могут остаться без ответа.