WTF 1940: The Breakthrough at Dinant

Сообщение Илья Литсиос » 12 апр 2016, 12:26

Изображение

https://boardgamegeek.com/boardgame/169 ... ugh-dinant

Написанный Марком Германом обзор игры “WTF 1940: The Breakthrough at Dinant”, опубликованной в 10-м номере журнала “Battles Magazine”.

Введение

Для меня, как и для большинства людей, период между Рождеством и Новым годом это время, когда появляется возможность попытаться наверстать всё, что я хотел, да так и не собрался сделать в уходящем году. Например, мне нужно просмотреть множество полученных за последние несколько месяцев варгеймерских журналов, а также попробовать сыграть в некоторые из опубликованных в них игр. На самом верху их стопки лежала игра “WTF 1940: The Breakthrough at Dinant”, приложенная к 10-му номеру “Battles Magazine”. Я отношусь к группе горячих поклонников этого небольшого журнала, который посвящён обзорам варгеймов и содержит в каждом своём номере какую-нибудь самостоятельную игру. “Battles Magazine” представляется мне этакой комбинацией почтенного журнала “Fire & Movement” и военной игры, сделанной в лучших традициях “Strategy and Tactics” 70-х годов, но с превосходной графикой.

Сразу должен предупредить, что если вы причисляете себя к еврогеймерам или предпочитаете лёгкие и быстрые военные игры и готовы играть в игру, только при наличии в ней твёрдых карт, карточек и множества деревянных компонентов, то вам эта игра не понравится; можете дальше не читать. “WTF 1940” это замороченная военная игра с гексами и фишками, с исторически достоверным расписанием войск, несколькими циферками, напечатанными на фишках частей, ослаблением боевых подразделений, тактическими читами, варьирующимися секретными задачами, детальными правилами форсирования водных преград и возведения мостов и с очень умной и интересной боевой системой в придачу. Что касается меня, то все эти пункты привлекают моё внимание и возбуждают мой интерес. Я играю в военные игры, зачастую сам с собой, чтобы узнать об интересующих меня военных ситуациях такие детали, которые невозможно почерпнуть из книг. “WTF 1940” прекрасно соответствует этому критерию.



Тема и Масштаб

Когда вы достаёте с полки старую игру “Франция, 1940 г.” фирмы “Авалон Хилл”, то вы держите в руках оперативный варгейм, охватывающий всё немецкое вторжение во Францию и её завоевание. Если вы играете в эту старинную игру “Авалон Хилла”, используя немецкую карточку сценария 2, а французскую 11 (если мне не изменяет память), то вы имеете дело с исторической ситуацией. Если при этом немецкий игрок решает использовать план Манштейна, то острие немецкого танкового клина преодолевает слабо защищённые Арденны и успешно форсирует реку Маас у Седана и Динана. Игра “WTF 1940” показывает нам на крупно-тактическом уровне, как была произведена переправа у Динана, в которой участвовали 5-я и 7-я немецкие танковые дивизии. 7-ю танковую дивизию возглавлял генерал Роммель, который, благодаря проявленному им в этой кампании мастерству, заслужил славу одного из лучших командиров бронетанковых войск Второй Мировой войны.

Для тех, кто не знаком с немецкой доктриной применения танков, поясню, что танковая дивизия не была бронетанковым соединением в техническом смысле этого слова, а являлась мобильной группировкой, состоявшей из нескольких родов войск, в том числе и танков. Это различие очень важно, так как для осуществления стратегии блицкрига требовалось, чтобы находящиеся на острие удара части были способны действовать при любых обстоятельствах и в самых разнообразных возникающих в бою ситуациях. Таким образом, в то время как всё внимание современников было приковано к танкам, эта игра прекрасно демонстрирует тот факт, что именно пехота, артиллерия и, особенно, боевые инженерные части сделали возможным прорыв и решили судьбу Франции в кампанию 1940 года. 



Как и подобает крупно-тактическому варгейму (масштаб находящийся где-то между оперативным и тактическим) один гекс представляет 1 милю (1,6 км), а части являются в основном батальонами, хотя в ряде случаев важнейшие танковые и специализированные подразделения разделены на роты (именуемые “маленькими частями”). Это даёт возможность игрокам создавать тактические группы, хорошо отображающие уровень и характер решений, которые командиры дивизий, такие как Роммель, принимали в ходе этого сражения, чтобы создать “шверпункт” (зону прорыва). Мне по душе данный масштаб в крупно-тактической игре про сражения Второй Мировой, так как он позволяет органично соединить огонь как прямой наводкой, так и с закрытых позиций с классической концепцией Зоны Контроля. По существу, когда вы входите в гекс, прилегающий к вражеской части, то оказываетесь в зоне поражения и прямым огнём, и огнём с закрытых позиций (миномётов/лёгкой артиллерии), тем самым уменьшается размер абстракции, которой зачастую является Зона Контроля.

Несколько упрощая, можно сказать, что каждый гекс в игре способен вместить часть полкового размера, состоящую из 3 батальонных фишек. В целом, такой масштаб хорошо работает в данной ситуации и подходит для воссоздания исторической картины сражения. 


Графика

Изображение

Первым моим впечатлением от внешнего вида игры было то, что карта сделана очень хорошо. В особенности это относится к размещению важной для игры информации и таблиц на боевой арене (карте). Любой, кто играл в мои игры, знает, что я всегда стремлюсь расположить как можно больше информации на моих картах, так как именно на них сосредоточено внимание всех игроков во время партии. Оливье Ревеню (владелец, художник и создатель игры), очевидно, разделяет такой подход, за что и получает от меня наивысшие оценки за вид и функциональность своей карты.

Изображение

На фишках находятся традиционные натовские обозначения родов войск, но небольшие и крайне важные бронетанковые части проиллюстрированы силуэтами соответствующих танков. Для того, чтобы вы могли легко определять организационную принадлежность частей, в игре применяются различные цветовые схемы и маркировочные полосы. Также на боевых фишках напечатаны их сила, качество, манёвренность и, у некоторых немецких танков, вес.



Боевое Расписание

Хотя некоторые склонны тратить всё своё время на споры о том, что же такое варгейм, историческое моделирование или моделирование конфликта и т.д., я всегда узнаю варгейм, когда я его вижу, и поэтому держусь подальше от подобных дискуссий. В данном случае перед нами варгейм с, как представляется, хорошо проработанным боевым расписанием. Я уверен, что непременно найдётся эксперт, который сможет указать какие-нибудь мелкие неточности, но большинство из нас смогут сделать полезные для себя выводы, изучив, кто участвовал в этом сражении, как были организованы войска, и как их боевые качества оценены в “WTF 1940”. Оливье предусмотрительно включил в правила словарик, в котором даны более привычные для нас английские эквиваленты французских наименований.



Правила

Правила показались мне ясными и понятными. На страничке игры на CSW есть несколько исправлений правил и фишек, с которыми вам следует ознакомиться, хотя они и не слишком существенны. Я уверен, что люди, у которых могут возникнуть вопросы даже по поводу значения таблички “Выход”, тут со мной не согласятся, но это хорошие, легко читаемые правила, которые содержат более чем достаточно информации, для того, чтобы в игру можно было сыграть в её опубликованном виде.

Игровая Система

Оливье утверждает, что на создание этой системы его вдохновила изданная Simulations Workshop игра “Rommel at the Meuse”. Я незнаком с этой игрой и поэтому не могу судить об имеющейся тут связи, но мне показалось, что своей атмосферой игра напоминает берговскую “Panzergruppe Guderian” - и это очень хорошо. Те, кто знаком с моими играми “Empire of the Sun” и “France 1944”, в курсе, что мне нравятся системы, построенные на активации штабов, и эта игра попадает в данную категорию. Расставив свои войска, немцы случайным образом вытягивают пять читов с Планами операций (из возможных 10), которые диктуют график получения победных очков в игре. Эти читы представляют собой комбинацию задач и временных рамок для их достижения, так что французский игрок имеет общее представление о том, чего пытаются достичь немцы, хотя точные детали их плана остаются неизвестными ему до завершения игры. Мне очень нравится это правило, и когда я играю сам с собой, то я вытягиваю читы, не глядя на них, так что я прохожу игру, обладая лишь ограниченной информацией, и это добавляет в игровой процесс напряжённости.

Вкратце, каждый ход начинается с восполнения запаса тактических читов, после чего происходит некоторое ограниченное число немецких активаций, затем французы двигают все свои части и, наконец, немцы перемещают остальные их войска (за исключением тех, что двигались в начальный сегмент активации). Активацией считается задействование одного гекса, содержащего до трёх расчётных батальонов (в сущности, полк), которые могут либо немедленно атаковать прилегающий гекс, либо переместиться и провести бой в конце своего движения.

Во время боя в открытой местности в нём могут участвовать до 3 расчётных батальонов из каждого гекса или же, если бой происходит в пересечённой местности или на мосту, до 2 батальонов. 

Мне реально нравится боевая система: вы рассчитываете силу атакующих и обороняющихся гексов, модифицируете её тактическими читами, артиллерийским огнём с закрытых позиций и местностью, затем вычитаете качество вражеской части, бросаете кубик и получаете результат в диапазоне от 0 до некоего положительного числа. В зависимости от полученной величины вы вытягиваете принадлежащий к одной из трёх категорий чит повреждений, который остаётся неизвестен вашему противнику. Мне очень понравился этот элемент системы. Нанёс ли я всего лишь незначительный урон или войска противника разгромлены? Обыкновенно, чтобы определить это, требуется ещё одна активация - очень круто, особенно для игры в одиночку, так как я не вскрываю чит до тех пор, пока результат не должен быть вскрыт в соответствие с правилами.

С детальным разбором боевой системы, написанным автором игры, можно ознакомиться здесь: http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1ddbae90/4

Изображение

Так как целью сражения является преодоление водной преграды (Мааса), то система содержит несколько весьма интересных правил о разрушении существующих мостов, форсировании реки с помощью инженерных частей, обнаружении мест, пригодных для переправы на лодках, и, наконец, о постройке понтонных мостов (двух типов). Некоторые немецкие танки слишком тяжелы для 8-тонных мостов, и не могут переправиться через реку до постройки единственного 16-тонного моста - существенная историческая деталь, которой обычно жертвуют ради простоты игры. Я обнаружил, что первые игровые ходы представляют собой серию интересных тактических головоломок, которые немецком игроку нужно решить, чтобы обеспечить выход немецких танковых частей на оперативный простор. Кроме того, в игре есть правила корректировки артиллерийского огня, а также несколько других добавляющих исторической атмосферы правил, с которыми вы сможете познакомиться сами.

Одним словом, это гладко работающая система. Игра движется достаточно быстро, как только вы освоитесь с правилами и поймёте оперативную обстановку. Она предоставляет вам возможность разыграть множество микросражений, создающих достоверный и интересный набор задач, которые необходимо решить для достижения победы над вашим противником. 

Если вы хотите узнать больше подробностей относительно того, как выглядит игра, и об игровом процессе, то ниже приведена ссылка на страничку на CSW, где сам автор игры рассказал об основах системы гораздо лучше, чем это сделал я: http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1ddbae90/25

Баланс

Я сыграл в эту игру в одиночку уже три раза. Сама по себе историческая ситуация не сбалансирована, так как немцы прихватили с собой на поножовщину ствол. Я представления не имею, сбалансирована ли она для соревновательной игры, но рекомендовал бы более сильному игроку играть за французов. Несмотря на это, у французов хватает войск, чтобы выиграть сражение - у меня просто нет достаточного опыта, чтобы судить о балансе. Мои ощущения от одиночной игры были превосходны.



Заключение

Эта игра не хуже любой коробочной игры, посвящённой данной теме. Как и заявлено в названии, эта журнальная игра просто переходит в другую весовую категорию и является хорошо проработанным и интересным историческим варгеймом. Она следует тем лучшим традициям, на которых я вырос: игровая система, исторический анализ и атмосфера создают во время игры убедительное повествование. Если вы можете достать себе её экземпляр или же он у вас уже есть, то я убедительно советую вам открыть его и сыграть. Вы не пожалеете о времени, потраченном на освоение игры.
Последний раз редактировалось Илья Литсиос 17 май 2017, 12:26, всего редактировалось 7 раз(а).
Илья Литсиос Не в сети

Аватар пользователя
 
Сообщений: 189
Зарегистрирован: 22 май 2013, 18:46
Откуда: Москва

Сообщение Игорь Лукьянов » 13 апр 2016, 09:30

Илья! Огромное спасибо. Превосходная работа. Не хватает слов, чтобы выразить тебе благодарность за твой труд.

P.S. Пошел читать по второму разу.
Игорь Лукьянов Не в сети

Аватар пользователя
 
Сообщений: 229
Зарегистрирован: 21 май 2013, 01:14
Откуда: Москва

Сообщение Илья Литсиос » 17 апр 2016, 16:55

ПРИМЕР БОЯ

Поскольку понесённые в бою потери сохраняются в тайне, то игроки, не имея точной информации о результатах боя, вынуждены создавать резервы и осуществлять разведки боем. Эта механика также позволяет лучше встроить в игру принцип одновременности операций, обеспечивая, в то же самое время, необходимый уровень неопределённости и хаоса. Такая система хорошо работает при данном масштабе времени (1 сутки состоят из 4-х дневных ходов и 1-го ночного) и именно с этим сражением, которое представляло из себя ряд хаотичных атак и контратак, стремительных наступлений или поспешных отходов и реорганизаций, а также отличалось неоднократными проявлениями дерзкой инициативы. Информация о результатах боестолкновений и доклады о состоянии войск доходили до штабов с задержками или же вовсе не доходили; обыкновенно, командиры отдавали приказы, не зная в точности, что происходит в настоящий момент с вступившими в бой подразделениями.

Правила:
Результаты боя попадают в один из пяти разрядов. Разряд 1 (безрезультатно), 2 (зелёный Чит Потерь), 3 (красный ЧП), 4 (чёрный ЧП), 5 (чёрный ЧП+). Реальное (т.е. немодифицированное) значение “1”, выпавшее на кубике, переводит результат в предыдущий более низкий разряд, в то время как реальное (т.е. немодифицированное) значение “6”, выпавшее на кубике, переводит его в следующий более высокий разряд.
Читы Потерь помещаются на фишки лицевой стороной вниз и вскрываются только при определённых условиях. Они переворачиваются на лицевую сторону когда:

- получившая Чит Потерь часть активируется;
- получившая Чит Потерь часть вновь атакована;
- получившая Чит Потерь часть осуществляет огневую реакцию или ответное движение;
- Немецкий игрок использует Тактический Чит “Тактическое Превосходство”.

Потери могут выражаться в виде комбинации трёх результатов, приведённых в порядке возрастания их серьёзности: Х (ничего не происходит, ложная тревога), R (отступление), L (потеря одного уровня), 2L или 3L. Результаты, полученные по Читу Потерь, распределяются между всеми затронутыми им подразделениями (т.е. всеми частями, которые приняли участие в бою, окончившимся для них получением Чита Потерь). Передовое подразделение никогда не может получить “менее серьёзный” результат, нежели любая другая часть.

ПРИМЕР.
1-я НЕМЕЦКАЯ АКТИВАЦИЯ


Изображение

Идёт Немецкая Оперативная Фаза. Игрок активирует свои части в Anthée (гекс A). Три части в гексе А уже находятся под зелёным Читом Потерь (после боя, имевшего место в прошлый ход). Соответственно, Чит Потерь вскрывается. Результат R (одно отступление). Передовой частью являлся 37 Aufk, который и выполняет отступление. Роммель делает себе пометку, что при первом же случае этих ребят надо выгнать в шею, а игрок, несмотря ни на что, отправляет две свои оставшиеся танковые части в атаку на Morville (гекс b). Головной частью назначается 3/66.

Особая Ситуация - Засада: В гексе В находится противотанковая часть (АТ), и, так как передовой частью атакующего является бронетанковое подразделение, то она может первой “бесплатно” провести огонь по нему (только конкретно по этому передовому подразделению). Боевая Сила 33 BDAC красного цвета, что даёт +2 против бронетанковых частей. Французский игрок бросает 1К6, выбрасывает “5”, прибавляет 0 (БС) + 2 (бонус), вычитает местность в гексе цели (-1, Деревня), и в сумме получает 6. Результат меньше Качества цели (в данном случае, 10), тo есть является результатом из Разряда 1: безрезультатно (если бы на кубике выпала немодифицированная “6”, то результат перешёл бы в следующий более высокий Разряд - Зелёный Чит Потерь).

Вернёмся к основному бою… Французский игрок назначает в качестве передовой части 17GRCA.

Теперь немецкий игрок суммирует БС всех атакующих частей (3+3=6), вычитает модификаторы за местность в атакованном гексе (Деревня: -1; Лес: -1) и бросает кубик (6). Окончательный результат даёт Показатель Атаки (ПА) 6+4=10. Он вычитает Качество передовой части обороняющегося (10-9=1). Этот результат попадает в Разряд 2, но так как на кубике выпала немодифицированная “6”, то он перемещается в Разряд 3: Красный Чит Потерь.

Французский игрок суммирует БС обороняющихся частей (3+2+0+2 [бонус за АТ] =7), вычитает модификатор за местность в гексе атакующего (Деревня:-1), бросает кубик (5). Окончательный Показатель Обороны: 6+5=11. Он вычитает Качество передовой атакующей части (11-10=1). Результат попадает в Разряд 2: Зелёный Чит Потерь.

Все три немецкие части теперь считаются активированными (обороняющиеся части не считаются активированными после боя, если они перед ним не были уже активированы). Игроки помещают читы Потерь лицевой стороной вниз на части, участвовавшие в бою. Теперь может быть начата следующая Немецкая активация.

Изображение

2-я НЕМЕЦКАЯ АКТИВАЦИЯ
Немецкий игрок перемещает 1/7 и 2/7SR из гекса C в D, чтобы снова атаковать гекс B. Он назначает свою передовую часть (1/7SR).

Части в гексе В находятся под Читом Потерь, когда атакованы: Чит Потерь вскрывается. Он даёт: 2LR (два уровня потерь и отступление). 17GRCA была передовой частью и поэтому несёт потери. Игрок решает, что она также выполнит отступление, в то время как 1/23 RTA понесёт вторую потерю уровня.

Изображение

Французский игрок выбирает, что из двух оставшихся подразделений передовой частью станет 1/23RTA.

Теперь Немецкий игрок суммирует БС всех атакующих частей (3+3=6), вычитает модификатор за местность в атакованном гексе (Деревня:-1; Лес: -1) и бросает кубик (5). Окончательный Показатель Атаки (ПА):5+4=9. Он вычитает Качество передовой части (9-8=1). Результат попадает в Разряд 2: зелёный Чит Потерь.

Французский игрок суммирует БС обороняющихся частей (2+0=2), вычитает модификатор за местность в гексе атакующего (Лес:-1), бросает кубик (4). Окончательный Показатель Обороны: 4+1=5. Эта сумма меньше качества передовой части атакующего. Результат попадает в Разряд 0: Безрезультатно.

Обе немецкие части теперь считаются активированными. Французский игрок помещает чит Потерь лицевой стороной вниз на части, участвовавшие в бою. Теперь может быть начата следующая Немецкая активация.

Изображение

3-я НЕМЕЦКАЯ АКТИВАЦИЯ
Немецкий игрок двигает 7MC из гекса E в D, чтобы снова атаковать гекс B.

Части в гексе В находятся под Читом Потерь, когда атакованы: Чит Потерь вскрывается. Он даёт LR (один уровень потерь и одно отступление). 1/23 RTA, которая была передовой частью, получает один уровень потерь (она уничтожена), 33 BDAC отступает.

Изображение

Так как гекс В опустел (7MC обнаруживает, что Morville покинут), то все прилегающие к нему активные и неактивные подвижные части могут теперь осуществить тактическое продвижение (см. 3.2.2).
7MC продвигается в Morville.

Немецкий игрок желает, чтобы его части в А также продвинулись бы в В. Это Ответное Движение, и он должен вскрыть Зелёный Чит Потерь (результат Х: безрезультатно). Две его бронетанковые части продвигаются в Morville.

Изображение
Последний раз редактировалось Илья Литсиос 23 июн 2017, 17:37, всего редактировалось 5 раз(а).
Илья Литсиос Не в сети

Аватар пользователя
 
Сообщений: 189
Зарегистрирован: 22 май 2013, 18:46
Откуда: Москва

Сообщение Илья Литсиос » 18 апр 2016, 14:59

Новый сценарий:

https://yadi.sk/i/uTx6WNBXr677e
Илья Литсиос Не в сети

Аватар пользователя
 
Сообщений: 189
Зарегистрирован: 22 май 2013, 18:46
Откуда: Москва

Сообщение Илья Литсиос » 18 апр 2016, 17:53

ПРИМЕР ПЕРЕПРАВЫ ЧЕРЕЗ МААС

Это описание первого хода игры и самого начала второго хода.

Не забывайте о специальных правилах, действующих в 1-й ход (см. 11.1.4) :
- нет тактических читов;
- нет 1-й Немецкой Фазы Операций;
- Французские части, расположенные к западу от Мааса И прилегающие к Маасу, не могут двигаться;
- ОД остальных французских частей к западу от Мааса уменьшаются в два раза;
- Французские части не дивизионного подчинения не могут быть активированы до 3-го хода;
- Автоматическое движение частей 1-й и 2-й DLC.

Расстановка

Изображение

1-й ход начинается с Французской Оперативной Фазы. Все французские части, способные двигаться, могут совершить движение. Картинка показывает ситуацию на конец Французской Оперативной Фазы. Теперь начинается 2-я Немецкая Оперативная Фаза (в первый ход нет 1-й Немецкой ОФ).

Изображение

Немец может активировать все свои части, находящиеся на карте, и 4 немецких батальона или их эквиваленты могут войти на карту.
- Части 8 AufK и MC двигаются в Houx;
- 1,2 и 3/15 двигаются в 2002;
- 1/14 SR двигается в 2002;

- 1,2 и 3/2/25 PR входят через 2506 и двигаются в 2005 (мост разрушен французским игроком). Атака 2006: 2/2/25 передовая часть. 1К6 + 8 БС -2 Маас -2 Город = 8. Французская часть получает Зелёный Чит Потерь.
- 2/77 отвечает: 1К6 + 3 БС -1 (Белая БС против вражеской головной танковой части, см. 1.2) -2 Mаас = 4. Безрезультатно.

Изображение

- 58 Pio и 2/6 SR двигаются в 2106 и атакуют 2006 (2/6 SR назначается головной частью). Вскрывается Зелёный Чит Потерь : L (французская часть несёт 1 потерю). 1К6 + 5 БС -1 (батальон в городе, см. 8.8 ) -2 Маас -2 Город = 4 Безрезультатно.
- 2/77 отвечает: 1К6 +2БС - 1 (Белая БС против вражеской головной танковой части) -2 Маас -2 Город = 4. Безрезультатно. Однако, так как на кубике выпало немодифицированное значение “6”, то результат переходит в Разряд 2: Зелёный Маркер Потерь немецким частям.

Изображение

- 3/1/25, 2 и 3/66 входят через 2506, двигаются в 2106 и атакуют 2006. 1К6 + 9БС (-1, -1, -1, танковые части в городе - 8.8 ) - 2 Маас -2 Город = 7. Результат: Зелёный Маркер Потерь
- 2/77 отвечает (…). Безрезультатно.

Изображение

- 37 AufK двигается в 2106 и атакует 2006. Сначала вскрывается Чит Потерь : R. Французы наконец отступают, а активация 37 AufK заканчивается. Тактическое Продвижение нельзя производить через Маас.
(Результат R благоприятствует немцам. Был шанс - один из шести - вскрыть “Х”: безрезультатно. Это не внесло бы существенных изменений в игру, но на второй ход немцы не получили бы мост.)

Изображение

- 1/6 SR входит и двигается в 2005.
- 1,2 и 3/2/31 входят и двигаются в 2103.

Немецкий игрок активировал все свои части, находившиеся на карте, и ввёл 4 батальона. Его Оперативная фаза заканчивается. Конец 1-го хода.

Изображение

Ход 2
- Оба игрока тянут свои Тактические Читы
- Во второй ход нет фазы ремонта.
- 1-я Немецкая Оперативная Фаза. Немецкий игрок бросает 1К6 : 2. Он хочет получить больше, сбрасывает 1 Тактический Чит (“Нерешительность”) и бросает кубик ещё раз : 5. Во время своей Оперативной Фазы он сможет активировать 5 частей.

Изображение

Изображение

- 1-я Активация:
Немецкий игрок активирует 58 Pio в 2106. Эта часть имеет Чит Потерь, который нужно вскрыть : L. Передовой частью была 2/6 SR, которая и несёт 1 Потерю. После этого 58 Pio начинает сооружать понтонный мост и помечается маркером Наведение моста. (Игрок мог бы также выбрать осуществить переправу части AufK, например, но он решает использовать преимущества ночного времени и слабость артиллерии, чтобы возвести мост).

- 2-я Активация:
8 AufK в 2004 пытается обнаружить подходящее место для переправы через Маас в 1905. Немецкий игрок бросает 1К6 и выбрасывает результат “4”, который не превышает показатель в синем кружке; таким образом, часть может попытаться переправиться. 3/129 RI прилегает как к стартовому гексу переправы, так и к конечному, и может провести огневую реакцию с МБК +1 (См. 6.3.2). 1К6 +3 БС +1 -2 (ночь) = 7, безрезультатно. 8 Aufk помещается в 1905. В Пересечённой местности нет Зон Контроля и поэтому огневая реакция не происходит. На часть ставится маркер “Изолирована”. Также между 2004 и 1905 помещается маркер переправы, перевёрнутый вверх стороной “Использована”.

Изображение

- 3-я Активация:
1/6 SR в 2005 включает в себя подразделение сапёров (E под натовским символом). Она может попытаться переправиться самостоятельно на понтоне в 2006. Две французские части в 1906 могут провести огневую реакцию с МБК +1 : 1К6 + 6 ОС +1 -2 (Ночь) = 10. Результат : Зелёный Маркер Потерь. Немецкий игрок тратит Тактический Чит Тактическое Превосходство, чтобы понизить результат на один разряд: безрезультатно. 1/6 SR переправляется в 2006. Так как в городах Зоны Контроля не действуют, то огневая реакция не проводится.

- 4-я Активация:
2/6 SR в 2106 тоже переправляется через Маас на понтоне. Там также нет возможности провести огневую реакцию.

- Немецкий игрок может активировать ещё одну свою часть, но решает спасовать. На этом заканчивается 1-я Немецкая Оперативная Фаза и начинается Французская Оперативная Фаза. Французы попытаются ликвидировать созданные немцами плацдармы.

Изображение

Здесь я прерву свой рассказ. За Французской Оперативной Фазой последует 2-я Немецкая Оперативная Фаза и т.д. Я думаю, что французам будет трудно ликвидировать оба плацдарма, в то время как наличие в конце хода понтонного моста в Динане позволит немцам без особого труда закрепиться на западном берегу реки.
Илья Литсиос Не в сети

Аватар пользователя
 
Сообщений: 189
Зарегистрирован: 22 май 2013, 18:46
Откуда: Москва

Сообщение Алексей Б » 08 ноя 2016, 16:18

Спасибо! Отличный перевод! Игра заинтересовала. Нравится такое.
Алексей Б Не в сети


 
Сообщений: 35
Зарегистрирован: 10 июн 2013, 22:38
Откуда: г. Омск


Вернуться в Игры

Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

cron