военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 
 

Operational Combat Series. Всерьёз и надолго.
 

 

  В военные игры я играю недавно. Началось всё с игр на карточном движке Paths of Glory, Hannibal, Rome vs. Carthage, затем были Washington’s War, Warriors of God, Richard III: War of the Roses. Многие из этих игр объединял абстрактный механизм снабжения, который сводится к тому, что армия или часть меньшего уровня должна иметь некоторый незаблокированный путь к источнику снабжения (городу, региону). При этом считается, что если такой путь существует, то армия всегда получает столько снабжения, сколько ей необходимо. Но на войне ты редко получаешь столько, сколько тебе нужно и мне хотелось найти игру, которая отражала бы процесс снабжения, как кризисное управление – накопление и распределение ограниченного числа ресурсов при переизбытке источников потребления. Так я напал на серию игр Campaign Commander от Bellica 3rd Generation. Подробные обзоры вы сможете найти на этом сайте, а я лишь скажу, что игры серии отличались от того, что я видел ранее - в них нельзя просто так взять и подвигать все имеющиеся войска, за активацию определённой группы войск необходимо платить снабжение, которого гораздо меньше, чем хотелось бы.


  Когда я познакомился с ребятами из proWargames, то узнал, что существует серия игр, объединённая общими правилами, центральный момент в которой занимает планирование операций в условиях ограниченного снабжения частей. Она называется Operational Combat Series и объединяет в себе множество интереснейших кампаний, очень разных с точки зрения оперативного искусства. О первых впечатлениях после двух партий в OCS я и хотел бы рассказать в этой статье.


  Скажу несколько слов о правилах. Первая игра серии вышла в 92-м году, а разработка правил началась и того раньше. На сегодняшний день имеем 4-ю редакцию правил, тестируемых и дорабатываемых более 20-ти лет! Правила довольно объемные, занимают 40 страниц мелким шрифтом, что в переводе на русский язык 14-м шрифтом составило 120 страниц (диссертация – не меньше!). При этом они написаны и структурированы таким образом, что во время игры создают впечатление 4-х страничного буклета. Всё сделано настолько логично, что запоминается и раскладывается по полочкам после первой партии, а на прилагаемые листы с таблицами вынесены основные «численно-количественные» моменты игры, модификаторы и подсказки.


  Поскольку, игровая система строится вокруг планирования и реализации наземно-воздушных операций, то большая часть правил подробно рассматривает снабжение, всевозможные действия на земле и в воздухе. Морские аспекты реализованы более кратко и абстрактно – в том объёме, в котором море необходимо для поддержки суши и воздуха. Каждая игра содержит книгу правил, в которой описаны уникальные особенности конкретной кампании.


  Помимо традиционной линии коммуникаций между боевыми частями и потенциальными источниками снабжения – железнодорожными станциями и портами, в игре присутствует реальное осязаемое снабжение, каждая единица которого грубо представляет 1500 тонн провизии, топлива и боеприпасов замешанных умелым интендантом в необходимой вам пропорции. Снабжение доставляют каждые 3-4 дня (промежуток времени, соответствующий игровому ходу) в ограниченных количествах. Игроку нужно крепко подумать – куда его инвестировать в каждый конкретный момент времени – переоснащать самолёты на аэродромах, заправлять моторизованные подразделения, чтобы они могли двигаться, расходовать его, в качестве снарядов на проведение артиллерийской подготовки наступления и т.п.


  Интересным образом представлена последовательность хода, которую я попробую описать не формальными фазами, а событийно. Прежде всего, до того, как вы получите какие-либо подкрепления и пополнение запасов, вы должны потратить материалы на перезаправку, восстановление боекомплекта и ремонт самолётов. То есть, если вы хотите, чтобы самолёты участвовали в операциях на следующий ход – необходимо спланировать трату снабжения так, чтобы немного осталось на самолёты. Затем вы получаете подкрепления и проводите основную часть наземных операций, в течение которых передвигаете части, атакуете ими «с ходу», совершаете вылеты авиацией. Теперь соперник получает возможность отреагировать на ваши перемещения. Он не может знать наверняка где вы сконцентрируете основной удар, но может предположить исходя из маршрутов, по которым двигались ваши войска. Отреагировав своим движением и артиллерийской подготовкой, он снова передаёт ход вам, после чего вы проводите свои сражения там, где хотите, а также можете попытаться развить успех. Развитие успеха – очень интересная возможность, которую ранее я не встречал в других играх. Развивать успех (снова двигаться и сражаться) могут те боевые части, которые уже успешно поучаствовали в бою (победив с большим преимуществом), а также те, которые заранее были выделены в резерв. Вообще, резерв – мощнейшее оружие в игре, которое даёт вам средство реагировать на вражеские перемещения и, фактически, сражаться третий раз за ход (а значит прорвав жесткую оборону в каком-то месте, можно устремить туда части и атаковать уже в более выгодных условиях).


  Мне очень понравилась двумерность боевых характеристик сухопутных частей. Помимо традиционной боевой силы, являющейся совокупностью количества солдат в подразделении и потенциально проецируемой ими огневой мощью, части отличаются между собой Качеством. Качество выражает опыт и подготовку, как простых солдат, так и командующих ими офицеров. Благодаря этому второму «измерению», малочисленная часть с хорошей подготовкой (батальон коммандос) может получить преимущество в бою перед более многочисленным, но менее подготовленным подразделением (полк пехоты второй линии). Здесь в свои права вступает реализация непредсказуемого тактического боя. В зависимости от соотношения Качества сражающихся частей, та или иная сторона может получить преимущество неожиданности, которое, выражаясь в игровых терминах, ведёт к смещению колонки в Таблице Результатов Боя (CRT).


  Серия OCS демонстрирует доктрину мобильной войны и традиционное для военных игр понятие Зоны Контроля имеет здесь весьма ограниченные эффекты. По сути, зона контроля отменяет ряд логистических функций и препятствует перемещению только колёсных частей. В своих двух партиях я слишком понадеялся на то, что зона контроля, проецируемая моими частями, задержит наступление противника, в итоге поплатился двумя рейдами в тыл, один из которых окончился взятием важнейшего порта Бизерта.


  Играя в OCS вы можете быть уверенны, что боевые порядки воюющих сторон скрупулёзно, тщательно и с любовью выводились из исторических источников. Так, в игре DAK2, посвященной североафриканской кампании, вы с лёгкостью обнаружите даже «подразделение» 10 Armata Mobile Bordello, которым активно пользовались итальянские офицеры до сражения под Беда-Фомм. Характеристики самолётов подобраны таким образом, что наиболее эффективные вылеты вы будете проводить теми же комбинациями самолётов, которые использовались исторически.


  Вообще об авиации стоит сказать отдельно, поскольку она неотъемлемо интегрирована в игровой процесс. В игре вы встретите четыре класса самолётов: истребители будут сопровождать вылеты бомбардировщиков и отлавливать вражеские самолёты, патрулируя воздушное пространство близ своих аэродромов. Тактические бомбардировщики будут вселять страх и приводить в беспорядок вражеские части перед прорывом ваших сухопутных ударных кулаков. Стратегические бомбардировщики будут бомбить важные объекты во вражеском тылу, а транспортники – доставлять снабжение и подкрепления на ваши аэродромы (и никто не запрещает вам истребителями бомбить сооружения или вражеские части, просто это будет не так эффективно). Система отлично демонстрирует доктрину combined arms, по которой авиация служит средством поддержки наземных операций.


  Вкратце расскажу о тех партиях, которые удалось сыграть. В качестве вводной Кирилл выбрал игру Tunisia и первый сценарий, являющийся затравкой ко всей кампании. Итак, на дворе 15-е ноября 1942-го года. Недавно закончившаяся операция Торч привела к тому, что французские силы в Африке перешли на сторону Союзников и вместе с ними продвигаются из Алжира в Тунис, чтобы «сбросить» в море находящиеся там немцев и итальянцев и завладеть важнейшими базами Тунис и Бизерта. Передовые части Союзников уже добрались до Табарки, но основные силы еще подтягиваются из Алжира. Далеко на востоке, в день своего рождения, Эрвин Роммель продолжает Великое Отступление через Ливию, от 8-й армии Монтгомери. 

 

 

 

  Играя за Ось, мне было необходимо удержать пять населённых пунктов вокруг г. Туниса до конца декабря. Задача Союзников осложнялась тем, что зимой в Тунисе начинается сезон дождей и всё размывает до такой степени, что какое-либо передвижение выполнять просто невозможно. А значит, для выполнения задачи можно твёрдо рассчитывать лишь на ноябрь. В начале игры Союзники располагают элементами 6-й танковой и 78-й пехотной дивизий англичан, но из Алжира уже подтягиваются элементы американской 1-й танковой дивизии. У меня же в районе г. Туниса и Бизерты позицию заняли части итальянской дивизии Superga, а в порту со дня на день ожидалось прибытие немецкой 10-й танковой дивизии.

 

 

 

  Местность в Тунисе сильно отличается от египетской и ливийской. Здесь рисунок местности создаёт множество холмов, гор и узких проходов, которые как бы предостерегают игрока от совершения грубых ошибок в обороне (но не тут-то было!). Я расположил свои силы не самым удачным образом, спровоцировав несколько участков, которые можно пробить, чем и воспользовались союзники! Резервы я практически не использовал, поэтому своевременно отреагировать на прорыв не смог (а когда использовал, мои части находились в боевом режиме и физически не могли доехать до места развития успеха или ликвидации прорыва – я был настоящим итальянцем!), и бравые танковые батальоны направились прямиком в Бизерту, где захватили неплохой куш топлива и боеприпасов (с которого собирались жить, пока не подоспеют их собственные грузовики). На счастье итальянского командования, после этих операций на Тунис обрушились сильнейшие ливни, которые блокировали дальнейшие операции с обеих сторон, однако не мешали прибытию подкреплений, которых за месяц в портах скопилось столько, что в последний ход – 29-го декабря они были готовы рассредоточиться по важнейшим объектам. Выигранная инициатива позволила итало-германским войскам оставить вопрос о продолжении кампании Союзниками открытым!


  Во втором сценарии мы поменялись сторонами и перенеслись в 5-е марта 1943 года к линии Марет, которую собирается штурмовать 8-я армия Монтгомери.

 

 

 

  Сценарий является хорошим пособием по организации атак на укреплённую вражескую линию. Подкрепления в этом сценарии не приходят – лишь доставляется снабжение по морю в ближайшие к месту боёв порты. Будучи не искушенным полководцем я совершил сразу несколько крупных ошибок. Прежде всего, не связал боем основную группировку войск оси и отправил 7-ю танковую дивизию (Desert Rats!) во фланговую атаку, но без всякой поддержки. Пустынные Крысы завязли, нарвались на контратаку, оказались окружены и полностью уничтожены! После чего, последовал очередной рейд в Союзнический тыл, который, правда, не нанёс значительного урона. Практически полное игнорирование резервов Союзниками привело к тому, что концентрированные удары не проводились. Атаки как бы размазывались по всему фронту, не причиняя серьёзного вреда окопавшимся в укрепрайонах немцам и итальянцам. Там же, где удавалось пробить брешь – некому было быстро заполнить дыру и развить успех. В итоге, к 29-му марта Союзникам удалось занять лишь первую из двух оборонительных полос линии Марет и Черчилль счёл наступление провалившимся.


  Первое сильнейшее впечатление, которое оставляет игра – все цифры оживают. Наверняка, многие сталкивались с ситуацией, когда читаешь книгу и перечисляемые там номера дивизий не складываются в какую-либо картину в голове, особенно, если в книге отсутствует карта. OCS – это ярчайший пример интерактивного мостика, связующего звена, которое делает представление об истории более целостным.


  Игра вызывает дикое желание восполнять пробелы в знаниях о происходящих событиях путём чтения книг.


  Мы сыграли всего два коротких сценария, но чувствуется, что полностью потенциал системы раскрывается в кампаниях. Сценарий, по сути – уже запланированная верховным командованием операция, которую нужно провести. В кампании вас ограничивает только расписание прибытие подкреплений. Вы можете спланировать любую операцию, которую только можно вообразить. Десант отряда коммандос глубоко в тыл противника? Пожалуйста! Дерзкий рейд механизированным развед батальоном по коммуникациям врага? Запросто! Концентрированный удар в заданном направлении и последующее развитие успеха? Сколько угодно. Хотите – стройте аэродромы и укрепрайоны по всей линии фронта, лишь бы снабжения хватало!


  Послевкусие от игры остаётся надолго. Хочется пережить всё это заново и, конечно же, попробовать новые битвы и кампании. OCS – это Игра, к которой хочется возвращаться снова и снова.
 

 

 

 

Автор - Дмитрий Клюйков, Москва, 2012. Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить  на адресс и mail@prowargames.ru . Анонимные письма и письма подписанные интернет-кличками могут остаться без ответа.