военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 
 

Стандартные игры
 

 
 

  Когда-то, когда деревья были большими, в 70-е годы прошлого века, знаменитый и неповторимый издатель варгеймов SPI выпускал пачками игры с очень похожими правилами. Нет, конечно же, не все творения SPI были похожи, было и много оригинальных и новаторских разработок, но факт остаётся фактом – десятки (если не сотни) игр имели очень похожие правила. Игры были на все случаи жизни и на все интересы – от античности до футуристических сражений в космосе. Такого удалось добиться благодаря правилам, которые очень чётко выхватили суть военных действий и перевели их в играбельный формат: «липкие» зоны контроля (передвижение в зонах контроля стоит дополнительных очков движения), ход, разбитый на фазы: движение-бой-развитие успеха. Правила в играх были не одинаковыми, но похожими, да и не SPI их придумали, хотя придали законченный вид самой идее такого отображения военных действий.


  Следы этого семейства правил, мы до сих пор можем видеть во многих играх. Но сегодня речь пойдёт не обо всех наследниках, а об одной, вполне конкретной, игровой системе –


Standard Combat Series.


  Серия (сокращается как SCS) была задумана и осуществлена Дином Эссигом(Dean Essig) в его компании The Gamers. Как сам Дин пишет на последней странице серийных правил (в моём вольном переводе):


  «Эта серия была придумана по двум причинам. Первая причина – она должна была послужить противовесом нашим другим сериям, которые заметно сложнее SCS. Вторая причина – серия сделана как простые - читай ВЕСЁЛЫЕ – игры, в которые всегда можно сыграть в тот момент, когда другие игры воспринимаются как «слишком много слишком хорошего»... Ни одна из наших (The Gamers) игр не делалась в расчёте на новичка, но SCS создавалась как система, которую новичок может освоить, а не быть усвоенным сложной системой...»

 

  Итак, были взяты самые тривиальные варгеймерские правила, рафинированы и отжаты. Например, в играх нет модификаторов к броску кубиков по таблице боя... меньше всякого разного «механического» надо держать в голове. И применены получившиеся правила именно к той эпохе, к которой данный подход соответствует больше всего – к ХХ веку. Полученный продукт занимает семь страниц текста, из которых полторы – иллюстрации и примеры. Даже не учитывая того, что все бывалые варгеймеры эти правила УЖЕ знают по многим другим играм, достижение весьма внушительное. Объясняются правила за пять минут тому, кто имеет хоть какой-то опыт в военных играх и за пятнадцать минут абсолютному (sic!) новичку. В то же время, некоторые нюансы делают систему не «простецкой». Например, в фазу развития успеха могут действовать только те, кто имеет на это право (жёлтая полоска на фишках, обычно мобильные соединения) и... не находится в зоне контроля неприятеля. (Тщательно рассчитывайте действия своих мобильных соединений.) Или возьмём потери - первые потери должны быть не по выбору игрока (как обычно бывает), а у самой сильной фишки участвовавшей в бою.

 

  Необходимо планирование своих действий и тонкий расчёт, что не так уж и типично для «простых» игр. Игры серии остаются простыми, но, в то же время, достаточно интересными и для искушённых варгеймеров. Simple, not simplistic – таков девиз серии. («Просто, но не упрощённо»)


  Вообще, сам Эссиг говорит, что не совсем правильно называть SCS «серией», скорее это просто группа игр объединённых общими правилами. Действительно, серия подразумевает хотя бы единство масштаба... В SCS вы найдёте все возможные масштабы в промежутке между фишка – рота и фишка – дивизия. Тоже самое и с пространственными и временными масштабами. Эти самые «общеваргеймерские» правила позволяют, при должной настройке, отобразить любую военную ситуацию ХХ века в любом (почти) масштабе. При этом сохранив достоверность отображения происходящего. Естественно, что каждая игра серии сопровождается специальными правилами, относящимися только к конкретной игре. Обычно это 4-6 страниц с описанием последовательности хода, правилами на снабжение (они вошли в «серийные» правила исключительно рудиментарно, т.к. всякий раз разные, отображающие конкретную ситуацию) и особыми правилами для выбранного масштаба и выбранного сражения или кампании.
 

  -Ага! – скажете вы, - а говорили, что правила короткие, а тут нам, раз, и дополнительные подбросили, удвоили объём правил!


  - Что делать? – отвечу я, - Ведь это историческая игра, цель которой следовать истории и, лишь выполняя первое условие, доставлять удовольствие. (В отличии от игр, которые не ставят себе целью историчность, а лишь прикрываются «похожестью» и таким манером попадают в «варгеймы») В итоге вы всё равно имеете не более 15 страниц правил (самые длинные специальные правила в играх Fallschirmjager и The Mighty Endeavor – 8 страниц), что в любом случае меньше, чем большинство военных игр со сравнимой степенью историчности. И, переходя с игры на игру, вы уже знаете половину (в худшем случае) правил.
 

  Так есть ли что-то ещё, помимо «стандартных правил», объединяющее эти игры? Есть! Подбор тем для игр. Они всегда интересны, соревновательны и реиграбельны. Основной упор делается не на «продаваемые» темы (вроде Нормандии 44), а на интересные ситуации. Без «продаваемых» тем, конечно же не обошлось, но на них взгянули новым и свежим взглядом. С другой стороны, в играх серии нет неинтерсеных ситуаций, но есть малоизвестные.


  Невозможно преуменьшить значение «темы» для военной игры - одна из ключевых составляющих успеха варгейма! Выбор ситуации для моделирования, правильного масштаба, правильных правил (простите, не удержался) – это основа успеха игры! Повторюсь, темы игр SCS интересны и это очень важно, если вы хотите играть в игру, а не заниматься чем-то другим.


  После того как Эссиг в 2001 году продал The Gamers ММР (теперь он занимается только играми и больше не занимается бизнесом), ничего страшного не случилось, серия продолжает радовать своих поклонников, да и просто любителей варгеймов, новыми играми.
 

  Что же обычно лежит в коробке? Восьмистраничная книжечка правил. Текущая версия называется 1.7. Специальные правила к конкретной игре, содержащие ещё и сценарии с расстановками, интереснейшие (отличительная черта The Gamers) заметки автора, советы игрокам и т.п. Одну (иногда две) карты. Одну (иногда две) платы фишкек. Пара кубиков, т.к. обычно для выяснения результатов используется бросок двух кубиков... Знающие математику – поймут. Вот и всё.


  Странные люди, увидев коробку с таким аскетичным содержимым, могут начать возмущаться про «продажу воздуха», и действительно, коробка с неигранной игрой подозрительно пуста. Но знают ли они почему варгеймы выпускают в коробках несколько больше (причём по глубине) своего содержимого? Для того что бы в коробку помещался лоток с фишками.... И он как раз туда помещается, делая коробку полной под завязку. Вот такая предусмотрительность, сложившаяся исторически.
 

  Моё краткое резюме по всей серии, расчитанное на «заинтересованного новичка». Для кого-то отдельные минусы могут быть плюсами и наоборот.


  Минусы:


  - иногда истричность приносится в жертву играбельности, но если вы не сильный дока в конкретной теме, то вы этого не заметите (а), подавляющее большинство варгеймов такого уровня сложности имеют историчности заметно меньше (б);


  - время игры уже «варгеймерское» - за три часа вы большой сценарий не сыграете;


  - «варгеймерский» и процесс игры: даунтайм присутствует, карточек и деревянных миплов нет, гоготать особых причин тоже нет;


  - отсутствие большинства игр в продаже у издателя, что объяснимо, т.к. серия выходит с 1992 года.
 

  Плюсы:


  - после двух-трёх ходов вы уже не будете заглядывать в правила;


  - интереснейшие ситуации помноженные на продуманные условия победы;


  - это «настоящие варгеймы», после которых вам будет легко играть практически во все военные игры с «фишками и гексами»;


  - цена явно не запредельная, особенно учитывая реиграбельность.


  Теперь можно перейти к рассказу о конкретных играх. Всего их, на данный момент, 14 (16 если учесть переиздания) . Слева от меня стоят подготовленные для написания этой статьи 13 коробок (одной игры у меня нет, но я в неё играл), я смотрю на них и вспоминаю интересные, смешные и неправдоподобные моменты из этих игр... открытия и хитрые тактические задумки... А сколько книг я прочитал и пролистал благодоря «наводке» от этих игр? Желаю и вам того же!


  В своём описании игр я буду указывать комплектацию только в той части где она отклоняется от «стандартной» (одна карта, одна плата фишек). Так же, я буду указывать объём специальных правил, цитировать заметки автора/девелопера и, конечно же, выскажу собственное мнение. Всю информацию по играм серии, включая правила, можно найти здесь
 

  Stalingrad Pocket (1992, 1996)


  Лауреат премии Чарльза Робертса 1992 года.
 

  - Две платы фишек.


  - Специальные правила – 5 страниц.


  - Четыре сценария.


  Первую игру серии придумал японский дизайнер Масахиро Ямадзаки. На основе системных правил придуманных Эссигом. Игра продавалась фантастическими для суровых к варгеймам 90-х темпами, тираж (4 500 !) разошёлся к середине 1995 года.

(Надо заметить, что нормальный тираж сейчас, в более благоприятной обстановке, составляет 2-3 тысячи экземпляров и продаётся лет пять.) Что же привлекло к игре совсем молодой компании такое внимание? Я уже ответил выше, все плюсы SCS присутсвовали и в первой игре.


  Эссигом было принято решение переиздать игру. Были

внесены исправления (карта и боевые расписания) и

доработаны специальные правила. Дело в том, что тогда же Эссиг работал над игрой из серии Operational Combat Series (Enemy at the Gates)посвящённой тем же событиям и не мог не воспользоваться собранной информацией и своим новым пониманием ситуации. Игра получила новые концепции: резервы, артобстрелы, авиацию. Немного измнилась последовательность хода.
 

  «Задумка была придать игре наибольшую глубину симуляции с наименьшей нагрузкой на правила. Благодаря новым правилам большее внимание будет уделено планированию и обдумыванию своих операций. Я верю, что варгеймерам нужно нечто большее, чем бездумная «танковая бойня»... тем, чей интерес к военному искусству достиг своей вершины в комиксах про «Сержанта Рока» лучше поискать чего-нибудь другого.»


  У нас, в России, нет комиксов про Сержанта Рока, сметающего всё на своём пути и действующего в мире стереотипов и «общеизвестных истин» (обычно ложных), но самих «сержантов» низводящих военное искусство до уровня примитивного и тупого, но знающих «единственно верный ответ на все вопросы»предостаточно. Зайдите в книжный магазин и посмотрите на полки с военно-исторической литературой, особенно на названия... Давайте не уподобляться подобным персонажам, которых хватает и в Америке и в России.
 

  Так о чём же игра? Чуть не забыл вам сказать. Игра-то об операции Уран, окружение германских войск под Сталинградом зимой 1942-го года. Это когда немцы были полностью переиграны в оперативном плане и лишь ценой лучшей тактической подготовки сумели избежать ещё более плачевных последствий.

 

 

  В игре четыре сценария. Из которых один это вся операция целиком – 16 ходов. Есть ещё сценарий только про северную часть окружения – 5 ходов. Интересен сценарий рассказывающий о сражениях на реке Чир (как раз когда тактическая выучка 11-ой танковой дивизии спасла немцев от более плачевных последствий) – 7 ходов. Мне же больше всего нравится самый маленький сценарий – попытка деблокады Сталинградского мешка. Всего четыре хода , совсем немного войск... Но как интересно! Условия победы таковы, что обычно случается ничья, но не скучная «нулевая ничья», а такая, после которой каждый из игроков думает, что победа была очень близка, если бы только чуть по другому построить операцию... Сценарий маленький и быстрый, можно сыграть ещё, время есть... Так вы попадаете в заколдованный круг!

 

 

  Настоятельно рекомендую игру всем, кто серьёзно интересуется операциями на восточном фронте.

 

 

  Afrika (1993, 2006)



  Лауреат премии Чарльза Робертса 1993 года.


  Номинантт премии Чарльза Робертса 2006 года.


- Две карты. На самом деле – полторы.


- Специальные правила – 6 страниц.


- Пять сценариев и пять начальных дат кампании.


  Ниже следует описание второго издания игры – оно намного лучше первого.
Вторая игра серии повторила за первой её успех – был

выигран «Чарльз Робертс». Есть и ещё параллели. Африка была переиздана, но, на этот раз, второй, а не первый тираж разошёлся в рекордные для подобной игры сроки. В 2006 году преиздание вышло, а в 2009 закончилось у издателя.

Редчайший случай, что бы переиздание расходилось так быстро – Африка попала в один ряд с такими «кроссплатформенными» играми как Twilight Struggle! Стоит добавить, что переиздание Африки было номинировано на «Чарльза Робертса» 2006 года – уникальный результат для «второй редакции». Объединяет первую и вторую игру серии ещё и то, что Дин Эссиг использовал в работе над ними материал накопленный им во время работы над более масштабными проектами. В случае

с Африкой (второй редакцией) это опять Operational Combat

Series, игра ставшая классикой - DAK. Кстати, материалы из DAK будут использованы ещё в двух играх SCS…

  Африка поведает нам о борьбе в Ливии и Египте с осени 1940 по осень 1942 года. Ход – месяц, фишки – от батальонов до дивизий, гексагоны – по 20 километров. Мобильная война в пустыне, туда-сюда. Не забыт и краеугольный камень североафриканского ТВД – снабжение. Собственно снабжению посвященны полторы страницы специальных правил. И его придётся возить по карте! Зато получилось очень элегантно и реалистично – чем дальше вы продвигаетесь в сторону противника, тем сложнее вам будет снабжаться. Вот и получается «туда-сюда».
 

 

  Игра понравится тем, кто не любит большое количество фишек на карте. Апофеоз кампании – это по двадцать фишек для каждой из сотрон... И много свободного пространства для манёвра. Присутсвуют и лидеры: О’Коннор у англичан и Роммель (куда без него!) у немцев. Не забыт даже итальянский «моторизованный» (на верблюдах) батальон. Вы получите всю войну в пустыне (пусть и не так подробно как в DAK), со всеми особенностями и интересностями.


  Сценарии устроены следующим образом: даны расстановки на пять дат начала крупных наступлений – можно играть короткие сценарии про эти наступления, а можно начинать кампанию, т.е. играть до конца 42-го года.


  Если вам интересно как придумывают правила военных игр и как с ним(правилами) потом работают, то настоятельно рекомендую вам прочитать заметки дизайнера во втором издании игры. Очень познавательно и любопытно, учитывая, что между изданиями прошло 13 лет.


  Единственный, на мой взгляд, минус игры таков. Если вы (или ваш противник... или оба) очень НЕ хотят проиграть, то игра может протекать без наступлений, окружений и катасроф - скучно... т.е. так как и планировалась эта кампания в Риме, Берлине и Лондоне.


  Всем же остальным, кто не на корову играет, Африка доставит много приятных часов.
 

 

  Ardennes (1994)

  Номинант премии Чарльза Робертса 1994 года.


- Две карты.


- Две платы фишек.


- Специальные правила – 4 страницы.


- Пять сценариев.


  Вот мы и добрались до «продаваемой» темы. Любопытно,

что сам автор скажет по этому поводу.


  «Игра, которую вы видите, выросла из интереса к теме и глубокого убеждения, что должны быть лучшие способы показать эту ситуацию, чем в слишком подробных играх последнего времени. Главной целью было ухватить важные для кампании детали, но с минимумом скучных правил. Кажется, что игры про «Арденны» имеют много общего с засорившимся сливом: грязь забивает слив до такой степени, что уже ничего не течёт. Друзья мои, игра без течения и движения скучна, да и не особо игра уже.»


  Две платы фишек и две карты – это рекорд серии, разделённый между несколькими играми. Но, в этом, 2012 году, нас ждёт такое! ...

 

 

 

  Что же мы имеем свежего и интересного? Элегантно выполненное снабжение конечно же! Немцам надо физически двигать по карте «части снабжения», которые потом «разбрасывают» это самое снабжение на 10 очков движения. Обратите внимание, не на 10 гексагонов... А двигать всё придётся по дорогам (не по лесам же?), а «проезд» через свою часть на дороге стоит «+1 очко движения»... Немцам будет не сладко...


  Взаимосвязь узких дорог, лесов и движения воинских частей, как вы поняли, вторая главная тема этой игры. Как организовать свои силы, что бы не создавать пробок? (вопрос немецкому игроку) Какие дороги и где блокировать? И чем? (вопрос американскому игроку)
 

  Показано и различие в артиллерии на этом этапе войны – американцы могут стрелять из своих пушек и в свой ход и в немецкий, а немцы -только в свой. Не забыта и экзотика, все эти команды Greif и 150-ая танковая бригада. Как и следовало ожидать, эффект от них минимален, но уж если повезёт... на полхода американцев собьют с толку.


  Интересны условия немецкой победы. До начала игры немецкий игрок определяет направление главного удара (Антверпен, Льеж или Париж). Если ему удаётся выполнить связанные с этим направлением условия, то он одерживает «большую победу», если нет – то возможна только «малая» - удержание городов в Арденнах. Американцам же надо очистить как можно больше городов и в идеале вернуть немцев обратно, в Германию.
 

 

 

  Пять сценариев традиционны для игр об этой операции: северная часть немецкого наступления, южная часть, вся кампания, американское контрнаступление и немецкое развитие прорыва.


  Есть много (очень много) игр про Арденнское наступление, и данная игра, не претендуя на лавры излишней академичности, безусловно входит в пятёрку лучших.
 

 

  Yom Kippur (1995)

 

  Лауреат премии Чарльза Робертса 1995 года.


- Специальные правила – 7 страниц.


- Шесть сценариев.


  Арабо-израильские войны второй половины ХХ века, пожалуй самые интенсивные из всех случившихся в этот временной промежуток. Четвёртая игра серии повящена четвёртой из

этих войн– «Войне Судного дня» случившейся в октябре 1973 года и продолжавшейся всего 18 дней. Египет и Сирия начали войну внезапно, во время празднования иудеями одного из главных своих праздников – праздника Йом-Киппур(«праздник Судного дня»). Сирийское наступление развернулось на Голанских высотах, а Египетское – на Синайском полуострове. Игра расскажет именно о войне на Синае. (Голанские высоты скоро дождутся своего часа...)
 

 

  Автор Yom Kippur – Эл Сэндрик(Al Sandrick) - представил первый вариант игры ещё до появления серийных правил SCS. Но уж больно ситуация соответствует системе, игру переделали под новые правила и, я думаю, все этому рады.


  Мобильная войне на почти открытой местности – интереснейшая и не раз используемая в SCS ситуация. Египетская армия форсирует Суэцкий канал и разворачивает наступление с целью захвата Синайского полуострова. Для израильтян подготовлено несколько неприятных сюрпризов: противотанковые ракеты и новейшие средства ПВО. Отражать египетское нападение будет армия очень сильная в части танковых войск и артиллерии, но и очень хрупкая, созданная для фехтования, а не вольной борьбы. Приготовьтесь к большим потерям и окружениям.
 

 

  Игра заканчивается «перемирием», время наступления которого игрокам неизвестно (бросок кубиков каждый ход, начиая с четвёртого), происходит подсчёт победных очков и выясняется кто победил и с каким перевесом. Но! Любая из сторон конфликта может (за плату в победных очках) отклонить «перемирие», навязанное великими державами. Очень интересный способ дать игрокам (и странам) возможность продолжить войну, когда кажется, что «ещё немного, ещё чуть-чуть». И это не всё! Можно отклонить и второе «перемирие» (броски каждый ход продолжаются), но тогда, кроме платы в виде победных очков, придётся ещё и смирится с появлением войск СССР и США. Причём, если одна из великих держав атакует войска другой, то начинается Третья мировая война... Есть над чем подумать.


  Шесть сценариев исследуют кампанию с разных углов, подчас весьма гипотетических. Основная кампания имеет дополнительные варианты (два) использования египетских резервов. И не забудьте, что вы сами будете планировать египетское вторжение и израильскую оборону – в сценариях даны лишь районы начальной дислокации, но не конкретные гексагоны для конкретных фишек.

 
  Интересные войны, которые не очень хорошо представлены в мире военных игр. Рекомендую!
 

 

  Crusader (1997)

  Номинант премии Чарльза Робертса 1997 года.


- Специальные правила – 5 страниц.


- Четыре сценария.


«Этот проект является прямым результатом моей работы над игрой Operational Combat Series DAK. Работа над DAK

породила кипы (в буквальном смысле) материалов об этом

ТВД: боевые расписания, статистика, организационные особенности и т.п. Глядя на груды материала, часть

которого была слишком детальна для большой игры, я решил, что смогу использовать его для того что бы сделать

игру SCS об одном из двух интереснейших и важнейших

сражений кампании (другое – Газала).»
 

 

  Операция Крусейдер (Крестоносец) была проведена англичанами в ноябре-декабре 1941 года. Целью было снятие осады Тобрука и нанесение поражения силам Германии и Италии в Ливии. Сразу скажу, что англичанам всё это удалось, хотя второе и не в полной мере. На фотографии вы видите начальную расстановку противников. (Недостатком этой игры является близость цветов для германских и британских фишек – немцы светло коричневые). Мало войск, но много пространства. И войска все (почти) высокомобильные. В результате получилась одна из самых захватывающих и непредсказуемых операций Второй мировой. Все друг друга окружали и устраивали танковые побоища в пустыне. Роммель даже хотел уехать с танковой дивизией в глубь Египта что бы «всех отрезать», но вовремя одумался.

 

 

  А вот и осаждённый Тобрук с поляками, чехами и австралийцами. Если британцам удастся пробить туда дорогу – они выиграли.


  Несмотря на пять страниц специальных правил, в реальности их меньше чем в какой-либо другой игре серии. Несколько фотографий на полстраницы и таблица с объяснением значений на фишках делают своё дело. Crusader – самая «чистая» из игр серии, наименее «испорченная» дополнительными правилами. Одиннадцать ходов ничем не замутнённого «панцер-пушерства» - вот краткая характеристика этой игры.


  Четыре сценария – это четыре ключевые даты в ходе операции. Игра отлично справляется с задачей развенчания полководческого таланта Роммеля именно показывая положение противников на разных этапах. Ошибки Роммеля просто вопиющи – человек любил рисковать и не любил оценивать ситуацию.


  Следующей игрой серии оказалась... Газала.


 

  Gazala (1999)

  Номинант премии Чарльза Робертса 1999 года.


- Две карты.


- Две платы фишек.


- Специальные правила – 5 страниц.


- Пять сценариев.


  Масштаб Газалы, по сравнению с Крусейдером, претерпел изменения в сторону увеличения. Ход стал один день,

гексагон – около полутора километров, а боевое расписание стало более подробным. Появились и более сложные

специальные правила. Стоит упомянуть снабжение (особенно «снабжение для атаки») и минные поля, которые определяли рисунок кампании.


  «Газала явилась одним из самых сложных моих проектов в смысле игрового дизайна, я никогда ещё не уделял столько времени никакой другой игре сопоставимых размеров. Множество идей, которые я хотел внедрить в игру, были отброшены и остались под гусеницами. Игра несколько раз переделывалась...»
 

 

  Результатом кропотливой работы стала почти идеальная (среди простых, но не простецких) игра о войне в пустыне. Всё, что необходимо для точного отображения условий ТВД вы здесь найдёте, включая опциональное правило о «навигации в пустыне».


  Обход Роммелем минных полей и укреплений британцев и последовавшие за тем бои «в тылу» сами по себе захватывающая тема для игры. Но если вы добавите проблему обеспечения снабжения войск обошедших вражеский фронт... Игры оперативного масштаба без вразумительных правил снабжения многое (всё?) теряют. Не забыты и такие важные в военном искусстве (но часто упускаемые из виду в военных играх)детали, как резервы и их правильное (читайте историческое) использование.
 

  Правила для Газалы специально сделаны максимально приближенными к правилам Крусейдера – получилась мини-серия внутри SCS.
 

 

  Сценарии игры (на фотографии второй сценарий – крупнейшее танковое сражение всей кампании) включают в себя два маленьких, отдельно взятых эпизода и три даты с которых можно начинать кампании.

 

 

 

  Самый маленький, обучающий, сценарий – оборона форта Бир Хакейм ... а ведь это целая игра другой серии. Смотрите игру No Question of Surrender из серии Grand Tactical Series.


  Обе «пустынные» игры хороши и если бы они были сейчас в продаже у издателя, я бы не колеблясь рекомендовал бы их...
 

 

 Drive on Paris (2000)

- Лауреат премии Чарльза Робертса 2000 года.


- Две платы фишек.


- Специальные правила – 5 страниц.


- Шесть сценариев.
 

  Мобильная кампания 1914 года очень даже вписалась в SCS. (Позже появятся игры про почти мобильные операции 1918 года) Вызывающий столько споров и размышлений план Шлиффена получил своё воплощение в простых, «стандартных» правилах. Авторство принадлежит Элу Уэмболду (Al Wambold).

 

 

  Обе стороны следуют своим предвоенным планам: немцы идут через Бельгию на Париж, а французы проводят наступление в Эльзасе. Совершенно симметрично, как вращающаяся дверь, остаётся выяснить, кто сильнее будет давить. Такова историческая канва кампании. Вы можете следовать ей, и я рекомендую несколько раз сыграть именно исторически. Но есть и ещё кое-что...


  Игра, как и война, начинается с мобилизации. И в этом скрыта бесконечная реиграбельность «Движения на Париж» - игроки могут воспользоваться историческими пунктами мобилизации (к каждому пункту приписан собственный график поступления в него новых войск) или разместить эти пункты так, как они сами считают нужным. Можно поменять весь рисунок кампании. Основной удар германцев через Люксембург? Или окружение наступающей французской армии в Эльзасе? А что вы думаете про процесс «угадайки» для союзников: как будут атаковать немцы и где разворачивать основные силы? Я поставлю такому дизайнерскому решению пять с плюсом! И освещу данное достижение в школьной стенгазете... что я и делаю.
 

 

  В игре есть и приграничные крепости, и знаменитые чешские (одолженные немцам австрийцами)осадные пушки, и французские такси с автобусами перебросившие армию из Парижа, и быстрый марш немецкого правого фланга, который станет медленным, если вы его не спланируете. Есть и начало окопной войны... Есть всё, что вы хотите увидеть в игре про эту занимательнейшую кампанию.

 

 

  На фотографии. Неизменно, многие годы, каждый раз улыбаюсь одному и тому же - фамилии командующего Британским Экспедиционным корпусом. Прочитайте фамилию на фишке с флагом Великобритании...


  В своё время ходили слухи (периодически возобновляющиеся) о возможном издании игры такого же масштаба про кампанию 14-го года на Восточном фронте. Ситуация такая же мобильная и так же очень интересна. Жаль, что игра не вышла. Но у вас, наши читатели, есть возможность самим придумать эту игру, о чём будет сказано ниже.


  На мой вгляд, одна из лучших игр не только серии, но и вообще про начальный период Первой мировой. В настоящий момент ММР объявили о возможном переиздании игры и собирают предзаказы.
 

 

  Fallschirmjaeger (2001)

- Номинант премии Чарльза Робертса 2001 года.

 

- Две платы фишек.


- Специальные правила – 8 страниц.

 

- Три сценария.


  Элу Уэмболду снова удалось сделать отличную игру. Увеличение масштаба до ротного уровня (впервые в серии) позволило показать воздушное вторжение в Нидерланды 1940 года в необходимых подробностях. Сама по себе данная операция явилась предвестником титанических

воздушно-десантных «мероприятий»... но не немцев, а союзников. Уроки извлечённые из неё помогли в планировании и вторжения на Сицилию, и операции Маркет Гарден, проходившей, спустя четыре с лишним года, совсем недалеко от мест изображённых на карте игры.
 

 

  Задача немцев типична для воздушно-десантных операций – захватить и удержать ключевые объекты инфраструктуры до подхода основных сил. Центр карты занимает Роттердам – ключ ко всей операции – вокруг каналы, дороги, аэродромы,городки и мосты. Немцы десантируют 7-ую десантную дивизию и перевозят на захваченные аэродромы 22-ую аэромобильную. Правда аэродромы надо захватить... Голландская же армия, это не совсем мальчики для битья и справиться с двумя немецкими дивизиями им вполне по силам. Особенно, если не отдавать немцам аэродромы. Исторически, вся операция с самого начала и до самого конца висела на волоске.

 

 

  Ситуация очень запутанная и тем интересная. Можно простить всего три сценария. Как таковой, линии фронта нет, задача немецкого игрока как раз в том и состоит что бы привести всё в некий порядок. Как замечание: очень любопытно, т.к. обычно задача атакующего ровно обратна – увеличить хаос.


  В игре вы найдёте и королеву Нидерландов (которую неплохо бы эвакуировать), и золотой запас страны, и высадку германской штурмовой группы с поплавковых самолётов прямо в центре Роттердама (постовой полицейский, который пошёл их арестовывать был убит...), и, конечно же, воздушеый десант. Кому не нравится воздушный десант в военных играх?


  «Несмотря на то что в игре всего три сценария, вариативность игры фантастична. Скорость подхода и размещение немецких подкреплений, удерживание части войск для последующих высадок и т.п. делают каждую новую игру отличной от предыдущей (хотя в них будут общие точки притяжения, т.к. график получения победных очков не меняется). Мы ещё не нашли «идеальной» стратегии, слишком много возможностей.»
 

  А что ещё можно пожелать в военной игре?


  В первом номере журнала Operations Special Issue (2008) были напечатаны дополнительные фишки и дополнительный сценарий к игре. Что было бы, если бы голландцы не капитулировали после бомбардировок Роттердама? Если бы случилось «сражение за Роттердам»? Вот такой дополнительный сценарий.


  Игра, вместе с Drive on Paris готова к переизданию, остаётся набрать желающих.
 

  Operation Michael (2002)
 


- Две платы фишек.


- Специальные правила – 5 страниц.


- Семь сценариев.


  Весенние наступления 1918 года должны были, по мысли Людендорфа, позволить германской армии разбить своих противников и обеспечить Германии если не полную победу в войне, то хотя бы почётный мир. Планом кампании предусматривалось провести несколько последовательных

и взаимосвязанных наступлений. Первое из них и последнее

представлены в играх SCS. Обе игры «про восемнадцатый год» за авторсвом Джона Беста (John Best)


  С операции Михаэль, 21-го марта, началась эта серия наступлений. Задача поставленная перед германской армией была проста – вбить клин между английской и французской армиями и разделить западный фронт на две части. Непосредственной целью был город Амьен.
 

 

  Амьен в левом нижнем углу карты, а справа тянется линия фронта с траншеями и укреплениями. Тёмнозелёная часть карты – это «опустошённая» местность, которая затрудняет движение. Это Первая мировая и прорвать линию фронта недостаточно, надо ещё выйти к «зелёным лугам вдали».


  Как и следовало ожидать, большое внимание уделено немецким штурмовикам. Этот способ внесения элементов мобильной войны в статику траншей берёт своё начало ещё с боёв в Аргоннском лесу в 14-15-ом годах. Позже, в 1917-ом метод был усовершенствован и отточен в России и в Италии. Особенно постарался генерал Оскар фон Хутиер под Ригой. Он же руководил германским наступлением на Амьен.
 

  Основа метода была в манёвре (постоянное движение вперёд при малом внимании к собственным флангам) и в огне (увеличение огневой мощи передовой пехоты на порядки – гранаты, миномёты, пистолеты-пулемёты и т.п.). Весной 1918 противопоставить этому союзники не могли ничего кроме пространства, которое медленно но верно останавливало немецкие наступления.
 

 

  Дивизии, специльно обученные штурмовой тактике, могут распадаться на «штурмблоки», которые легче проходят по зонам контроля, увеличивают количество «уровней» родной дивизии (была двухуровневая дивизия – стало 3 «штурмблока» по два уровня каждый) и способны к «развитию успеха». На фотографии вы можете видеть фишки с характеристиками на жёлтой полосе – это и есть «штурмблоки». Вот так они прорывают британскую оборонительную линию. Газовые атаки (жёлтые маркеры на фотографии) и танки тоже нашли своё место в игре. Причём последние очень уж много ломаются, но если доедут до фронта в целости, то тогда никакие штурмовики не спасут .


  Если вам интересен завершающий этап Первой мировой, то не пропустите эту игру.
 

 

  The Mighty Endeavor (2005)
 


- Номинант премии Чарльза Робертса 2005 года.


- Специальные правила – 8 страниц.


- Три сценария.


  Игра о вторжении союзников во Францию и их продвижению в Германию. Дин Эссиг начинает свои заметки девелопера так.


  «Я получил эту игру от Стива Ньюхауса (Steve Newhouse) летом 2003 года. (Примечание: вторым автором игры является Тим Армстронг (Tim Armstrong)) Он уже многое к тому времени успел сделать для того что бы игра получилась замечательной, тем самым облегчив моя задачу. Мне оставалось усовершенствовать некоторые детали, проверить факты и тестировать игру, пока не сотру пальцы. Честно признаюсь, я играл в эту игру больше, чем в большинство других игр The Gamers, кроме (возможно) Африки и Арденн...»

 

 

  Могучее Стремление (это цитата из молитвы Франклина Рузвельта произнесённой в день Д) действительно получилось отличной и поучительной игрой. Сперва, как союзникам, вам надо будет спланировать вторжение: выбрать места и последовательность ввода войск . Затем вам придётся захватить порт с хорошей пропускной способностью. Можете, конечно, не захватывать, но тем самым вы отодвинете победу в Европе на некоторое время. (Не забывайте простой истины: меньшие успехи союзников на западе – больше немецких войск на востоке.)Затем, вам неплохо бы уничтожить побольше немецких частей до того как вы достигнете границ Германии. Ну... вы поняли идею...


  Немцам же придётся отходить и контратаковать. Причём делать это максимально взвешено и разумно. Трудный баланс. В игре отражено тактическое превосходство германской армии – во многих случаях она несёт меньшие потери, чем предписывает таблица боя.
 

 

  На фотографии высадка в районе Бордо, немецкий игрок, видимо, не ожидал и получил окружённую танковую дивизию. Фишка с грузовиком, это необходимое для атак снабжение... Кампания во многом зависела от правильной организации снабжения, союзники были в достаточно тяжёлой ситуации, да и немцы (потеря господства в воздухе) тоже. А вы думали всё зависит от калибра танковых орудий?
 

  Но самое интересное вот что. В настоящее время идёт работа над вторым изданием игры. В него будет включена карта Бретани не поместившейся на карте в первом издании и... внимание!... весь восточный фронт! Вот это будет действительно Могучее Стремление к Берлину, начавшееся с операций Оверлорд и Багратион. Вероятно, что в игру можно будет играть как в классическую Битву за Германию Даннигена (Jim Dunnigan) – игроки будут контролировать немцев на противоположнм себе фронте, а исключительно за немцев играть будет нельзя. А может будет и как-то по другому. Пока всё на уровне слухов – процесс дизайна продолжается. В любом случае очень ждём переиздания!
 

 

  Guadalajara (2006)

- Специальные правила – 6 страниц.


- Четыре сценария.


  Попытка окружения Мадрида националистами в 1937 году,

при непосредственном участие всевозможных «колоритных» подразделений – вот тема одиннадцатой игры серии. Тема, доложу я вам, интереснейшая. Такого многообразия частей и (ещё до конца не сформированных) доктрин ещё поискать надо. И что бы в одном месте и на одной карте. Игра получилась очень сложной для дизайна. Не графического (он стандартен), а игрового. Отсюда вытекает основная проблема Гвадалахары – много эрраты, а по меркам серии просто неприлично много. Видимо, что-то не до конца настроили в процессе тестирования,

т.к. про «ошибки типографии» никто ничего не писал.


  Если вы сможете осилить ещё пару страничек крупным шрифтом, то перед вами предстанет отличная игра про войну, которая воевалась оружием Второй мировой, но совсем по другому. Вот что пишет автор (испанец!) Эрнесто Сассот (Ernesto Sassot).


  «Испанская Гражданска война, хотя и является предвестником Второй Мировой, очень сильно от неё отличается, и существующие на эту тему игры просто не показывают этих различий. В Гвадалахаре я пытался отразить несколько важных черт нашей Гражданской войны, но сделать это в рамках SCS оказалось не так просто. Множество казавшихся на бумаге прекрасными идей оказывались либо слишком сложными для игры, либо просто разбивались о правила серии.»
 

 

  Кроме технических новинок (лёгкие танки, огнемётные танки, тактическое моторизованное движение, авиация)

и многообразия частей (не считая «просто испанцев» с обеих сторон, вы встретите итальянцев двух оттенков, карлистов, фалангистов, анархистов, интернационалистов и коммунистов), в игре большую роль играет мораль войск. Итальянцы могут побежать!


  В игре одна кампания, всего 11 ходов, и три сценария. Один из них, о республиканской контратаке, всего 2 с половиной хода.


  Если вас не пугает эррата и интересна тема, то игра вам должна понравится. Если уж не динамикой и напряжённстью (коих хватает), то колоритом, уж точно.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Rock of the Marne (2008)
 


- Специальные правила – 5 страниц.


- Пять сценариев.


  «Камень Марны» вторая игра Джона Беста (John Best) о великих наступлениях 1918 года. Последняя немецкая ставка, июль... После нескольких месяцев и нескольких наступлений

их армия была полностью измотана, в то время как у союзного командования ещё оставались резервы для своего контрнаступления. Об этом и игра: псоледний немецкий шанс

и первое наступление союзников в эту кампанию.
 

 

  Обратите внимание, как, по сравнению с апрелем, при том же масштабе что и Operation Michael, упала плотность частей на фронте. Конечно же в местах прорыва плотность по прежнему высока, но вообще... Всем было тяжело. Интересно отметить также, что со стороны союзников в операции принимали участие французы, англичане, американцы и итальянцы – настоящее усилие всех оставшихся к тому времени союзных держав.

 

 

  В игре пристствуют и знакомые нам «штурмблоки», и танки, и авиация, есть даже специальные немецкие пулемётные «роты», которые правильнее (но длиннее) назвать «мобильными пулемётными группами». Некоторые отчёты о сыгранных партиях свидетельствуют о лёгких победах немцев, в то время как примерно такое же количество других отчётов рассказывает нам о сокрушительных победах союзников... Мне думается, что это свидетельствует об удачной игре. Лично мне неудаётся так взвешено (или наоборот шустро?) наступать немцами, что бы не быть разбитым к концу игры.


  Вся кампания занимает пятнадцать ходов напряжённой борьбы. Четыре сценария , с разбросом 6-10 ходов, рассказывают об эпизодах «Второй Марны». Вся трилогия SCS о Первой мировой заслуживает внимания интересующихся данной темой.
 

 

  Bastogne (2009)

- Специальные правила – 6 страниц, из низ почти три – иллюстрации примеров.


- Три сценария.


  Последние игры серии делали сторонние авторы, Бастонь – творение самого мастера. Дин Эссиг снова сделал игру для SCS. Оборона Бастони интересный и не столь «заигранный» эпизод Арденнского сражения 1944 года. Американская 101-ая десантная дивизия вместе с другими разрозненными подразделениями, находясь в окружении, удерживает ключевой прекрёсток от двигающихся на запад немцев. Немцы в игре действительно приезжают, посражаются немного и уезжают , а первым на смену приезжают другие. В распоряжение немецкого игрока поступают мощные боевые группы танковых дивизий и ими можно много чего наворотить... но чем больше они несут потерь, перед отправкой дальше, к Маасу, тем меньше немецкий игрок получит победных очков. Такая вот проблемка. Всем интересующимся тактикой Второй мировой и, особенно, организацией немецких kampfgruppen (боевых групп) будет интересно и полезно посмотреть на их по ротную организацию – место нашлось всем, даже велосипедистам.


  Масштаб игры очень любопытен. Вдумайтесь: ход – сутки, гексагон – 400 метров, фишка – рота. Странно, правда? Особенно соотношение пространства и времени. Обыкновенный пешеход при желании, может за день пройти всю карту хоть сверху вниз, хоть слева направо, включая обед в Бастони. Но Дину нужен был именно этот масштаб и он придумал элегантнейшее решение проблемы. Очки движения на фишках – это как бы «тактическое» движение, т. е. то, как далеко рота может двигаться развернувшись в боевые порядки и готовая к бою. Но есть и другое движение, выделенное в особую фазу и предшествующее обычному движению – дорожный марш. Любая фишка может двигаться по дорогам на практически неограниченное расстояние! (Есть конечно же, ограничения на такое безобразие – вы их можете посмотреть скачав правила игры.) Получается, что переброска войск ограничивается дорожной сетью и расположением противника. А разве в реальной жизни не так?
 

 

 Красными линиями на фотографии обозначен возможный маршрут «дорожного марша» немцев, входящих на этом ходу на карту... Раз, и они уже на окраинах Бастони! При этом обойдя весь «фронт» и усиленный батальон, занимающий непонятную позицию. Подобные реалии заставляют американского игрока действительно создавать периметр обороны, а не сдерживать немцев фронтально, как было бы в «обыкновенной» игре. И оборону приходится строить не абы как, а исходя из наличных сил и дорожной сети. Очень интересно! А когда вы проглядите важный перекрёсток и немцы вскроют вашу позицию как консервным ножом, вам останется только лихорадочно затыкать дыры и принимать последний героический бой на улицах Бастони. Всё произойдёт мгновенно, не сомневайтесь. Я это проходил – ощущения сильные.


  Начинающим играть в Бастонь могу посоветовать строить периметр взяв реальную карту обороны городка. Лишний раз убеждаешься в возможностях хорошего варгейма учить истории и в том, что офицеры не зря ели свой хлеб. Если периметр будет больше, то немцы найдут дырку, а если меньше, то вы не оставите себе пространства для манёвра при неизбежном пробитии брешей немецкими танками. При этом игра не загоняет в колею, «идеальный» периметр построить не просто, особенно если немецкий игрок не хочет вам в этом помогать...
 

 

  «Это был редчайший из редких игровых дизайнов среди тех над которым я работал. Незамутнённым удовольствием с самого начала было создавать игру,тестировать её и думать над ней. Честно, не могу припомнить другой проект который «сложился» бы так легко и был бы таким лёгким в работе. Надеюсь, что вам будет так же приятно играть в него, как и нам.»


  Вот так удивительно начинает свои традиционные заметки Дин Эссиг, человек получивший больше всего премий Чарльза Робертса и создавший не один десяток игр...


  Всего три сценария: два маленьких – обучающих, да кампания, в которой вся соль ситуации.


  Игра отличная, свежая и каждый раз интересная. Рекомендую!
 

 

  Karelia ’44 (2011)

- Специальные правила – 3 страницы!!!
- Три сценария.


  Четырнадцатая игра серии, придуманная Кеном Джакобсеном (Ken Jacobsen – он американец и потому никак не «Якобсен») повествует об единственном неудавшемся советском наступлении последнего года войны. Попытка вывести Финляндию из войны быстро и без больших потерь не удалась. Возможно, я не знаю наверное, фины таким образом купили себе право не становится очередной советской республикой или не входить в число «народных демократий». Две советские армии, при поддержке одной воздушной армии и многочисленной артиллерии пытаются показать как надо было действовать в 1939 году. Финны же реагируют «по старинке» – им ничего менять не нужно.


  На одного автора пришлось два девелопера, сперва за дело взялся Эрнесто Сассот (знакомый нам по Гвадалахаре), а на завершеющем этапе - Дин Эссиг.


  Эрнесто:
  « Первый раз сыграв в Карелию 44, я почувствовал, что нам будет трудно передать правильный темп операции.»


  Дин:
  «Эрнесто передал мне хорошую игру. Я был рад, что моя работа ограничится тестированием и улучшением. В конце концов, я сделал довольно таки существенные изменения, но все они основаны на многих сыграных партиях.»


  Эрнесто:
  «Моим желанием было показать игрокам сильные и слабые стороны противников.»
 

  Дин:
  «Когда я получил игру в ней была обычная, жёсткая структура ходов – 19 или около того. Игра за игрой складывались одинаково – сражение за несколько победных гексагонов в углах карты.»


  Вот так началась работа по доводке до ума уже готовой (как казалось автору) игры. Как итог совместного девелоперства, на трёх (рекорд серии) страницах специальных правил уместилось много всего интересного. Очки «Босса» - советский игрок должен быть всегда настороже, боссу (Сталину) может не понравится его медленный темп наступления и игра закончится... В результате, в игре нет привычной дорожки с номерами ходов – играйтесь пока не выиграете или Сталин не рассердится! Есть советские подготовленные наступления, включающие в себя массированные артобстрелы – реально страшно (для финнов), исторически случившаяся артподготовка в начале наступления в Карелии была превзойдена только при форсировании Одера. Ассиметричная структура хода с финской фазой реакции после (! – как интересно!) советского боя. А ещё в игре есть привидения! Зачем они я вам не скажу, пусть останется секретом.
 

 

  В игре одна кампания и два сценария. Один из них про начало операции, второй же расскажет о завершении.


  А теперь небольшой курьёз. Художник, хороший художник, работающий с ММР, испанец Николас Эскуби, сделал пробную обложку к игре и разместил картинку на Консимворлде. Последовало неловкое молчание и реплики вроде «Кхм-кхм...», «Так о чём игра-то?», «Что-то у меня монитор барахлит». Смотрите картинку!
 

  Вот так в Испании представляют себе финский июль! Ошибка была быстро исправлена, но потом все ещё долго посмеивались.


  Карелия 44 никогда не получит высоких «оценок» и восторженных отзывов – тему не отнесёшь к популярным. Но это добротная игра с интересной ситуацией и отлично реализованным давлением на игроков. Попробуйте!


  На сегодняшний день (лето 2012) всё!


  Но нет, есть ещё одна игра, которая, как бы в этой же серии, придётся рассказать и о ней.
 

 

  Raphia (2011)



  Игра придумана Дином и это его первый опыт дизайна чего-либо античного (если не считать Circus Minimus, о гонках

на колесницах). Опубликована она была в первом номере журнала Special Operations. Четыре страницы правил, карта

и немного фишек. В SCS она попадает только потому, что использует такие же способы подсчёта потраченных очков движения и т.п. Шутка такая, в общем. Но изначально, до выхода, игра позиционировалась, как часть серии.
 

  Рафия – это грандиозное сражение периода войн диадохов,

в котором с обеих сторон было задействовано какое-то неимоверное количество слонов. Игра получилась весёлая и по отзывам разбирающихся в античном военном деле игроков, хорошая, со свежими идеями.

 


  Если вам интересны сражения античность, фаланги и слоны, а также хочется нового взгляда на ту эпоху – рекомендую.


  Теперь о ближайших планах.


  Две игры уже готовы. Одна должна выйти в 2012 году, а вторая набирает голоса, осталось не так много. Начнём с первой.
 

 

  It Never snows…
 


- Пять (!) карт.


- Три (!)платы фишек.


- Восемь (!) сценариев.


  Дину Эссигу так понравились придуманные им правила для игры Бастонь, что он сделал на их основе ещё одну игру. «А не замахнуться ли нам на ...» Правильно, на Маркет-Гарден, без которого ММР просто не видит своего существования. ММР выпустил очень много разных игр посвящённых этой интересной, красивой и полной драматизма операции.


  Итак, высадка трёх воздушно-десантных дивизий и удар ХХХ британского корпуса... добавьте сюда танковый корпус СС и ещё пару дивизий немцев по мелочи. И всё это на ротном уровне!
 

  - Да вы с ума сошли!, - признайтесь, это первая ваша реакция..


  Но давйте не горячится, а вместе подумаем. В Бастони мы уже рулили одной из этих трёх десантных дивизий – оказалось совсем не сложно. Ход будет полдня, весь (!) Маркет Гарден – 17 ходов. Правила несложные, можно даже сказать элементарные. Сценарии позволят нам сыграть любую часть операции (они были достаточно изолированы друг от друга) примерно за столько же, за сколько мы играли Бастонь или быстрее. А возможности командной игры мы учли? Представляете, три -четыре игрока за союзников и два-три за немцев! С такими правилами и такой темой – беспроигрышный вариант. Я уже упоминал, что после Бастони правила мы уже процентов на восемьдесят пять знаем? Осталось только выяснить как высаживать прашютистов и планеристов. То что играться It Never Snows… будет быстро, вы и без меня, наверное, догадались – это же Standard Combat Series! А какие возможности открывают нам правила про «дорожный марш» (с необходимыми ограничениями, учитывая масштабы происходящего)?


  Получается, что впервые в истории хобби мы имеем подробный и играбельный Маркет Гарден. И то и другое. Одновременно!


  Осталось только найти место и людей. Присоединяйтесь! Или вы будете ждать модуля ВАССАЛ? Тоже интересная идея для игр с большой картой.
 

 

  Heights of Courage


- Четыре сценария.


  Обложки для игры пока нет, извините. Голанские высоты, война «Судного дня», 1973 год. Вот и пара к Йом Кипур подоспела. (К сожалению, игры не совместимы между собой, вам не удасться перебрасывать туда-сюда части. ) Сирийское наступление через Голанские высоты вылилось в крупнейшее танковое сражение после окончания Второй Мировой. Автором игры является Стив Ньюхаус – один из соавторв The Mighty Endeavor.
 

 

  Тестировавшиеигру утверждают, что она получилась очень напряжённая, с обоюдными шансами. Есть ли у нас основания им не верить? Вообще никаких – всё-таки подобные эпитеты, это фирменный стиль описания игр SCS. Будем ждать!


  Ещё нас ждёт переиздание The Mighty Endeavor, о котором я уже упоминал выше.


  Дальнейшие же планы серии пока скрыты от любопытных глаз. Ясно одно, серия не собирается умирать, востребована и продолжает радовать нас интересными играми.


  Новые же игры появляются когда игроки становятся дизайнерами. Серия открыта для новых авторов. Если вы хотите сделать игру по кампании 1914 года на Восточном фронте (помните?) – делайте, базовые правила уже есть.
 

  Что для этого нужно? Вот что сам Эссиг просит от авторов игр: графические материалы в формате pdf (в любом случае графика будет переделываться. Вы ведь заметили, что все игры выглядят одинаково) и специальные правила в формате word. Всё! После этого он лично составит своё заключение и при удачном исходе возьмёт игру в работу. Это значит, что над вашей игрой будет трудиться один из признанных мастеров своего дела! Даже если с игрой ничего не выйдет, вы приобретёте бесценный опыт. Дерзайте, это не так сложно и страшно как кажется... И приглядитесь к именам авторов игр серии, проследите их путь.


  Вот такая она – Standard Combat Series. В заключении, позвольте мне привести мой личный «Топ 5» SCS. Не придавайте ему большого значения – у каждого свои любимые темы прежде всего – но я не мог удержаться.


  Перечисление по алфавиту.
 

  Afrika
  С «правильным» партнёром (с тем, кто получает удовольствие прежде всего от игры, а не от победы любой ценой) эта игра бесподобна. Качели и хитрое маневрирование.


  Bastogne
  Свежий взглад на данный масштаб. Уже не тактика, но ещё не операции. Мозголомная ситуация.


  Drive on Paris
  Расчёт или напор? Эта игра ставит много дилемм. И добавьте сюда реиграбельность.


  Fallschirmjaeger
Ну люблю я десантные операции... Особенно такие хаотичные и непонятные, к тому же всеми забытые.


  Stalingrad Pocket II
  Удивительно какая глубина уместилась в таких коротких правилах. Это очень серьёзная игра, маскирующаяся под несерьёзную.


  И, я не могу удеражться - шестая игра моего «Топ 5».


  Crusader
  Он был первым, спасибо ему за открытие!
 


 

Автор - Орешкин Кирилл, Москва, 2012. Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить  на адресс mail@prowargames.ru . Анонимные письма и письма подписанные интернет-кличками могут остаться без ответа.