военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 

 
 

Simple Great Battles of History

 

 

 1. ВВЕДЕНИЕ

 

 

  У каждого любителя настольных военных игр есть своя любимая эпоха, увлечение варгеймами и историей неразрывны. В противном случае, полнота ощущений и «погружение в эпоху» будут носить лишь поверхностный характер, да и замысел автора игры будет не понятен. Одним из интересных направлений для меня, является период республиканского Рима, насчитывающий не одну трагическую страницу, будь то войны с Карфагеном, Македонией, Сирийским царством, галлами или же гражданские войны. Сегодня я хочу рассказать о сражении (в рамках «простые великие битвы истории», SGBoH) из тактической военной настольной игры «SPQR Deluxe»

от компании GMT Games, но сначала немного о серии.

 

 

  Серия «Великие битвы истории» насчитывает 14 игр, и почти столько же дополнений к ним. Пытливые любители военных игр могут удовлетворить любые вкусы: завоевания Александра Великого («Great Battles of Alexander»), сражения античных флотов («War Galley»), походы Юлия Цезаря «Caesar: Conquest of Gaul» и «Caesar - The Civil Wars») битвы средневековой Японии («RAN», «Samurai») , или же древней Индии и даже 30-летняя война, в которой можно взять на себя бремя Густава II Адольфа в игре «Lion of the North».

Список игр серии и модули к ним:
Том I : The Great Battles of Alexander
• Diadochoi
• Phalanx

Том I : The Great Battles of Alexander: Deluxe Edition
• Tyrant: Battles of Carthage versus Syracuse

Том II : SPQR/SPQR (Deluxe Edition)
• War Elephant
• Consul for Rome
• Pyrrhic Victory
• Africanus
• Barbarian

Том III : Lion of the North

Том IV : The Great Battles of Julius Caesar: The Civil Wars 48-45 B.C.
• Dictator
• Veni Vidi Vici
• Jugurtha

Том V : Samurai

Том VI : Caesar: Conquest of Gaul
• Caratacus
• Gergovia

Том VII : War Galley
• War Galley - Salamis

Том VIII : Cataphract
• Attila

Том IX : Caesar in Alexandria

Том X : Devil's Horsemen
• Mamluk

Том XI : The Siege of Alesia

Том XII : RAN


Simple GBoH
• Simple GBoH Battle Manual

Том XIII : Chandragupta

Том XIV : Chariots of Fire
 

 

  Любителям отечественной истории отдельно стоит отметить игру «Devil’s Horsemen», в которой можно разыграть битву на реке Калке:

 

 

Битва на реке Калке, начальная расстановка

 

  Авторами серии являются Ричард Берг (не путайте с Боргом!), и Марк Герман. Художники Роджер МакГован и др.:

 

Марк Герман и его детища

 

 

Ричард Берг и некоторые из его игр

 

 

Роджер МакГован

 

 

 

  Самые популярные игры серии это «Great Battles of Alexander» и «SPQR».
Игра «SPQR Deluxe» из серии «Great Battles of History» (Великие битвы истории) одна из визитных карточек компании GMT Games и освещает 14 битв из истории Республиканского Рима:


1. Битва при Гераклее (Пиррова война) – 280 г.до н.э.
2. Битва при Аускуле (Пиррова война) – 279 г.до н.э.
3. Битва при Беневенте (Пиррова война) – 275 г.до н.э.
4. Битва при Тунете (первая пуническая война) – 255 г.до н.э.
5. Битва при Треббии (вторая пуническая война) - 218 г.до н.э.
6. Битва при Каннах (вторая пуническая война) - 216 г.до н.э.
7. Битва при Бекуле (вторая пуническая война) - 208 г.до н.э.
8. Битва при Метавре (вторая пуническая война) – 207 г.до н.э.
9. Битва при Илипе (вторая пуническая война) – 206 г.до н.э.
10. Битва в долине реки Баградас (вторая пуническая война) – 204 г.до н.э.
11. Битва при Заме (вторая пуническая война) – 202 г.до н.э.
12. Битва при Киноскефалах (вторая македонская война) – 197 г.до н.э.
13. Битва при Магнезии (сирийская война) – 190 г.до н.э.
14. Битва при реке Мутуле (югуртинская война) – 109 г.до н.э.

  Лейтмотив «SPQR Deluxe» – сражения с царем Пиром и пунические войны.

  Следует отметить, что первое издание игры «SPQR» в отличии от «SPQR Deluxe», включающий все дополнения, содержит только 5 сражений.
«SPQR Deluxe» настолько востребована, что почти каждый номер журнала «С3I», добавляет новые сценарии и фишки к этой игре. Так, в новом 26 номере этого журнала обещают аж целых 3 новых сценария - «Битвы Великой Греции» и речь видимо пойдет о сражениях в этой исторической области Италии. (Юг «Сапога»)

 

 

 

2. ПРОСТЫЕ ВЕЛИКИЕ БИТВЫ ИСТОРИИ.


  В 2000 году GMT Games выпускает «Простые великие битвы истории», которые по сути смывают различия между правилами игр: «Deluxe Great Battles of Alexander», «SPQR», «Caesar: The Civil Wars», «Caesar: Conquest of Gaul», «Cataphract» и играми серии, вышедшими после 2000 года, за исключением «War Galley», и «Samurai».

Такая унификация повлияла и на сокращение времени партии.


Что же включают в себя SGBoH? Это два продукта с очень похожими названиями продаваемые в ziplock пакетах:


Simple Great Battles of History
Simple GBoH Battle Manual.



  Оба продукта включают 16 страничные правила SGBoH, таблицы и справки. Однако Simple Great Battles of History содержит 36-страничный буклет сценариев для базовых игр серии, а Simple GBoH Battle Manual 48-страницный буклет с 55 сценариями и 1 листом фишек для материалов которые были напечатаны в журналах С3I c №1 по №14. Кроме того Simple GBoH Battle Manual содержит более свежую версию правил.


  В более поздних номерах, у меня С3I с №20, сценарии GBoH печатаются сразу в двух вариантах: обычные и простые правила.
 

 

География битв Второй пунической войны выпущенных в журналах С3I (за искл. последних 5), внушительно, не так ли?

 

3. КРАТКИЙ ОБЗОР ПРАВИЛ SGBoH


Об основных отличиях от обычных правил:


1. свои эффекты местности,
2. оборотная сторона фишек не используется для обозначения окончания движения.
3. показатели лидеров кроме инициативы и командной досягаемости не используются.
4. слоны не вызывают буйства у других слонов. (хотя как пишет Алан Рей, если очень хочется, то можно)
5. Нет бегства, вместо этого отряд просто удаляется с поля , соответственно нет и сбора бегущих
6. Нет восстановления, повреждения не снять.
7. Полностью переработанная система боя.
8. Собственная система задействования формирований и др.

  О фишках


  В игре три типа фишек: отряды, лидеры (Верховный главнокомандующий и командиры формирований) и информационные маркеры. Отряды делятся по типам и классам (например, тип «когорты» могут делиться на классы «ветераны», «новобранцы» etc), а на их фишках нанесена такая важная информация как-то качество войск, численность, допустимое движение, возможность обстрела метательными снарядами и др. В среднем для пехоты и конницы численность одной фишки соответствует приблизительно 500-700 человек, за исключением застрельщиков. А размер одно гексагона около 70-90 м, время для SGBoH носит неравнозначные отрезки.

 

 

Анатомия фишек для полных правил
 

  У фишек лидеров используются: показатель элиты, инициативы и командная досягаемость. Кроме того сценариями вводится дополнительный показатель для лидеров: число попыток захвата хода (можно походить после своего хода вместо противника), успешность которого определяется прохождением проверки (бросок кости К10 сравнивается со значением инициативы лидера). Захват хода может предпринять любой лидер, однако верховному лидеру этого достичь легче (у него выше инициатива). Кроме того если захват хода удался, в следующем своем ходу такую попытку предпринимать запрещается. Можно лишь через один свой ход.


Об игровом ходе


Структура хода (количество ходов не ограничено):


1. Фаза задействования.
(активируем формирование и его командира или двигаем верховного командира или пасуем)
2. Фаза движения и/или обстрела метательными снарядами.
3. Фаза боестолкновения.
4. Проверка отхода армии.
 

 

Фишки из SGBoH Battle Manual

 

  Игрок активирует подходящее формирование (группу отрядов указанную в сценарии и его командира (-ов)), затем определяет, какие отряды в командовании, а какие вне командования. В небольших сценариях таких формирований может быть 4-5 с каждой стороны. Верховный командующий используется для задействования формирования, а младшие командиры создают возможность отрядам быть в командовании. Важным отличием является то, что все отряды в формировании могут быть задействованы, но не все могут быть в командовании. Отряды вне командования не могут вступать в зону контроля отрядов противника и не двигаться, если они находятся в ней. Отряды в командовании могут двигаться и вступать в бой без ограничений. Это правило «поощряет» линейное, компактное расположение отрядов на поле. Кроме того не вдаваясь в подробности особенностей движения, отмечу что движение назад чрезвычайно затруднено (если только вы не боитесь подставить тылы под удар), и это обусловлено тем, что отряды имеют равнение в пределах гексагона, и как правило, за каждый поворот на один его угол приходиться платить 1 очко движения.

 

 


Битва при Иссе, начальная расстановка, поначалу теряешься, кого пустить в атаку первым?
 


  После активации отряды двигаются, проводят стрельбу, разумеется, кто способен, затем проводятся ближние бои в зонах контроля противника. По результатам проверяются, достигнуты ли уровни отхода армий одной из сторон.
В рамках правил реализованы некоторые из элементов присущие античным сражениям: например, некоторые отряды способны применять:
тактику «удара и отхода»;
противодействующую стрельбу, кавалерийское преследование, наступление после столкновения и др.
 

 

  О боестолкновении



  Боестолкновение проходит следующим образом:


1. Отступление отрядов способных уклониться от боя, (например конница, если ее допустимое движение больше)
2. Проверка потерь лидеров
3. Разрешение столкновения
 


Этому велиту явно не поздоровится

 


  При расчете модификатора броска кубика для разрешения столкновения учитывается множество факторов:


  типы отрядов вовлеченных в боестолкновение, угол атаки (фронт, тыл, фланг), разница в качестве войск и их численности, имеющиеся повреждения у отрядов, была ли атака с ходу или с места, сгруппированы с отрядами лидеры или нет, тип местности.
Результатом боестолкновения является сумма модификатора броска кубика и броска К10, как итог - комбинация повреждений каждой (или одной) из сторон, отступление или бегство, всего более дюжины вариантов исхода боя.


  Как же определяется победитель? В каждом сценарии определен уровень отхода армии. В рассматриваемой ниже битве это значение будет равно для Карфагена -100, А для Рима - 120. Это количество очков, которое, как правило, эквивалентно сумме значений качеств войск убежавших или уничтоженных отрядов каждой из сторон. Если повреждения на отряде становятся равным значению качеству войск отряда он убирается с поля, а значение его качества войск (с некоторыми исключениями) добавляется к уровню отхода армии.
 

  Вот вкратце, основные положения Простых Великих битв.


  В следующей статье я расскажу о ходе Битвы при Тунете из SPQR deluxe в рамках «простых великих битв истории».
 

 

Автор - Романа Резниченко, 2012. Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить  на адресс mail@prowargames.ru . Анонимные письма и письма подписанные интернет-кличками могут остаться без ответа.