|
Выхожу один я на дорогу. Часть 2.
States
of Siege
Начало серии
одиночных игр States of Siege («Осадные
положения») положил Дарин Левилофф, выпустивший игру Israeli
Independence («Независимость Израиля»), посвященную
первой
арабо-израильской войне 1948-1949 гг. Дизайн отличался самым что ни на
есть минимализмом: на игровом поле имелся центральный пункт (Западный
Иерусалим),к которому с пяти направлений ползли от пункта
к пункту
вражеские армии.

Единственным
показателем у этих армий была их боевая сила. Игрок должен был отражать
их наступление, бросая шестигранный кубик относительно этого
показателя. Если он бросал больше, армия отступала, если нет,
оставалась на месте. Если в конце хода любая армия занимала Западный
Иерусалим, игра заканчивалась.

То, какие именно армии
и на сколько наступают, а также то,
сколько бросков и с какими именно
модификаторами, положительными или отрицательными, получит
игрок,определялось карточками событий. Всего в колоде было 24 карточки,
и игрок, вытаскивая их по одной в ход и исчерпав колоду без того, чтобы
вражеская армия заняла Западный Иерусалим в конце какого-либо хода ,
выигрывал игру.
В принципе, именно содержание этих карточек и служило показателем
дизайнерского
мастерства, которое обеспечило интерес к этой, на первый взгляд,
простейшей игре со стороны игроков … и других дизайнеров.
Относительно первых достаточно сказать, что игрой проникся даже один
человек из пентархии, возглавляющей GMT Games. Первоначально он
расставил «Независимость Израиля» просто с целью
посмотреть, сколько вообще партий возможно сыграть в игру с пятью
фишками, и так увлекся, что впоследствии стал каждый раз брать ее с
собой в дорогу.
Что касается дизайнеров, то они разглядели потенциал движка и
стали немедленно совершенствовать и усложнять его, придумывая одну игру
за другой.Одним из пионеров на этом поприще выступил все тот же
Левилофф, выпустив еще две игры, одну из которых, а именно Soviet
Dawn
(«Советский рассвет»), мы сейчас и рассмотрим.

Игровое поле изменилось
незначительно: по-прежнему к центру (красная Москва) наступают с
нескольких направлений армии белогвардейцев и интервентов, но
добавилась дорожка политического уровня, за взлетами и падениями
которого в зависимости от событий и контроля над важными городами тоже
нужно теперь пристально следить, т.к. если политический уровень упадет
до 0, игра тоже будет проиграна!



К фишкам также добавились разнообразные маркеры,
на приобретение которых тоже нужно
тратить драгоценные действия, но они
того стоят. Например, «ЧК» позволяет отложить исполнение
любой карточки событий, а разные элитные войска, будучи «прикрепленными» к тому или иному
вражескому фронту, дают
благоприятные модификаторы броска
кубика
против него.
Карточки
изменились с целью включения
нововведений, но, помимо этого, следует отметить тот факт что колода
стала сегментированной, т.е. разбитой на три периода
(«Сумерки»,«Темноту» и «Рассвет»),
и игрок, переживший первый сегмент, добавлял карточки второго и т.д.
Также добавилось вариативности, например, с окончанием первой мировой
войны игрок может выбрать между заключением Брестского мира и
предложением Бухарина «вести революцонную войну». В первом
случае из игры уйдут немцы, но начнется интервенция Антанты, во втором
— наоборот, немцы останутся, но и Антанта не станет вмешиваться.
В целом, насмотря на многие новшества. Чувствуется, что эта игра
— по-прежнему дериватив «Независимости Израиля». Чего
не скажешь о трех играх, которые мы рассмотрим
далее...


В игре The
Lost Cause («Проигранное дело») Ханса фон Штокхаузена,
в
которой игроку предстоит бороться за рабство негров, т.е., конечно же,
за права южных штатов, новшеств оказалось столько, что ее пришлось
разбить на две игры — базовую и повышенной трудности, причем
каждую разновидность снабдить собственной картой! Надо сказать, что и
игры получились разными и своеобразными, с присущими достоинствами и
недостатками.Главное изменение относительно игрового поля —
исчезновение «центра притяжения», теперь каждая из армий
северян наступает по собственной дорожке.Помимо отражения вражеских
армий, игроку предстоит заниматься борьбой за европейское признание и
против постепенно удушающей блокады северян, а также стараться
поддерживать в тонусе постепенно ослабляющееся от потери ключевых
городов и действия блокады моральное состояние населения южных штатов.


Кроме разнообразных маркеров ресурсов, большую роль
стали играть лидеры, от
инициативности которых зависит возможность совершения действий, причем
как для игрока, так и для системы. Но если северные командующие
неуклонно прогрессируют от Фремонта и Макклеллана до Гранта и Шермана,
то командный состав южан чрезвычайно разношерстен. Конечно, если
отправить на какой-нибудь фронт Ли, он наверняка надолго остановит
северян на данном театре военных действий, но проблема в том, что
фронтов несколько, а Ли один! Более того, существует должность
национального военного советника, на которую тоже желательно было бы
назначить лидера получше, т.к. ему предстоит заниматься как раз
ротацией
командного состава и распределением ресурсов. В общем,
управление лидерами — ключевая и очень интересная составляющая
игры.
Карточки стали
сегментироваться по годам, за год, кроме неполных, играется 12
карточек, правда, к ним примешиваются «карточки-афиши»,
которые вносят дополнительый элемент
случайности и вытесняют несколько карточек соответствующего года в
следующий.Действия армий системы обрели приоритетную
последовательность: северная армия, активизировавшись выполняет
последнее возможное действие из списка. Что касается действий, отданный
на откуп игроку, то они могут быть самыми разнообразными и
ограничиваться
одним театром или видом или быть универсальными, а также зачастую зависеть от личности командующего или национального
военного советника. «Проигранное
дело», безусловно, игра самостоятельная и самобытная, уже не
дериватив, достаточно сложная и оригинальная.
Мне она сослужила еще и ту службу, что расширила и
систематизировала (географически и хронологически) знания о гражданской
войне в США... и подвигла играть в знаменитую
For The People. К недостаткам я бы отнес трудность перехода
с базовой на версию повышенной трудности из-за разнобоя в правилах, а
также тот факт, что в последней столько
механик, что игра временами начинает играть сама с собой.

В игре Zulus on the ramparts! («Зулусы
на
брустверах!») дизайнера Джозефа Миранды
действие смещается со стратегического уровня на тактический: игроку
предстоит защищать маленький миссионерский пост
в Южной Африке от четырех с лишним тысяч отборных зулусских
воинов. Иными словами, речь идет о знаменитом сражении при Роркс-дрифт
во время англо-зулусской войны 1879 г., по
мотивам которого был снят замечательный фильм «Зулусы».
Игра, кстати, успешно сочетает в себе как исторические, так и киношные
мотивы. Итак, к «центральной
позиции», обороняемой игроком, стремятся четыре части зулусского боевого построения, здесь все стандартно...

… но
дальше начинаются инновации: дизайнер разъединил действия системы и
игрока; если последние остались на карточках
или диктуются последовательностью игры, то действия системы
воплотились в маркеры событий. А те включают в себя не только движение
того или иного зулусского отряда на столько-то
пунктов, но и разные (в основном неприятные для игрока)
события. По мере протекания игрового процесса развертывается эпическая
картина: зулусы наступают, здания горят,
винтовки перегреваются, а офицеры и джентльмены тем временем
препираются о том, чье производство в чин датировано раньше...

Действия игрока во многом зависят от карточек у него
на руках и на столе, причем зачастую карточки
перемещаются со стола на руки и наоборот. Главные карточки — это
карточки героев. Когда герои «находятся в
распоряжении» (на столе), можно пользоваться их способностями,
которые у каждого героя индивидуальны. Чем больше героев в распоряжении, тем лучше —их способности
комбинируются и взаимодополняются. Героев можно
отрядить раздать воду и патроны, отправить строить внутреннюю баррикаду
(и последний редут), сформировать резервный
взвод и т.д. Но временами героями приходится жертвовать,
ничего не поделаешь, главное, чтобы жертва была не напрасна...
В целом игра получилась лихая, как колониальное кино. Выиграть трудно:
даже если вы в итоге заслужите крест Виктории,
это будет стоить вам немалых нервов. Значительная доля притягательности
игры состоит в том, что она, по сути, посвящена межличностному взаимодействию и взаимовыручке в экстремальных
условиях. т.е. тому же, что и фильм «Зулусы».
Я бы назвал ее самой любимой в серии, если бы не было игры, которую мы рассмотрим напоследок.

Игра We Must Tell the Emperor («Мы
должны
рассказать императору») Стива Кэри,
посвященная войне на Тихом океане с 1941 по 1945 гг. на фоне двух
предшествовавших выглядит на первый взгляд
чересчур академично. Например, взять игровое поле — к Японии от пункта к пункту по нескольким дорожкам ползут
союзные фронты, три вида ресурсов, за которыми
надо следить и по возможности приумножать — во всем этом нет
ничего нового по сравнению, например, с
«Советским рассветом».



Переходя к фишкам, тоже нельзя сделать никаких
принципиально новых открытий: фронты с боевой
силой да два вида маркеров-ресурсов: береговые укрепления и камикадзе...
Карточки событий тоже вполне традиционны: действия
системы и игрока опять объединены в
«одном флаконе», колода сегментирована на три периода:
начало, середина и конец войны.

Единственное новшество — это
таблица сражений.
Когда открывается карточка
соответствующего сражения, игрок может потратить
действие на
бросок по
этой таблице или
же на стандартные процедуры. Сражения — это палка о двух концах:
можно много выиграть, причем и такое, чего не
достичь посредством стандартных действий, но можно много ипроиграть.
И тем не менее на мой взгляд
это лучшая игра из всех рассмотренных. Благодаря отлично
подобранному содержанию карточек и их интеракции
игра генерирует удивительные смены настроения у игрока,
невиданные в других играх. Везде настроение у игрока одно — он
обороняется. В какие-то моменты он на грани отчаяния, в какие-то
система дает ему дышать.
А в «Мы должны рассказать императору» игрок в начале войны
наступает по всем
направлениям, и карточки всячески ему в этом помогают, вызывая
шапкозакидательские настроения, а на горизонте начинает маячить
невероятная, но теоретически возможная военная победа. С середины войны
начинается перелом — сначала с досадных, но пока еще вроде бы
единичных неудач, затем становится все труднее, а потом игрок вдруг
обнаруживает, что не может удержать оборонительный периметр! Но эту
черную полосу с наступлением конца войны игрок будет считать светлой
— теперь каждая карточка может стать последней, а ценой неверно
принятого решения будет поражение, о котором совсем не хотелось бы
рассказывать императору...
В виде заключения хотелось бы одной строкой упомянуть
несколько
интересных игр из этой серии:
Levee en Masse («Всеобщая мобилизация»)
Джона Уэлча:
войны французской революции, 1789-1802 гг. Игрок должен не только
отразить натиск контрреволюционных армий и осуществить «экспорт
революции», но и не допустить якобинского террора с одной стороны
и какого-нибудь 18 брюмера — с другой.
Keep Up The Fire! («Не прекращать огонь!»),
его же:
55-дневная осада и деблокирование посольского сеттльмента в Пекине во
время боксерского восстания, июнь - август 1900 г. Игрок старается
пробиться экспедиционными силами великих держав к Пекину на основной
карте и в то же время обороняет сеттльмент от ихэтуаней на врезке.
Malta Besieged («Осажденная Мальта») Стива
Кэри:
борьба на Средиземноморском ТВД Второй мировой войны с середины 1940 по
1942 г. Игрок выступает в роли командующего силами союзников; основной
упор на оборону Мальты и конвойные битвы, но Северная Африка тоже
фигурирует и играет важную роль, а также Крит, Таранто, эвакуация из
Греции и т.д.
В целом к недостаткам серии
следует отнести высокую абстрактность и
условную
историчность, а к достоинствам — очень увлекательный игровой
процесс, портативность и относительную образовательную ценность.
Автор-Андрей Шлепов,
Москва, 2012.
|