военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 


Выхожу один я на дорогу. Часть 2.

  States of Siege

Начало серии одиночных игр States of Siege («Осадные положения») положил Дарин Левилофф, выпустивший игру Israeli Independence («Независимость Израиля»), посвященную первой арабо-израильской войне 1948-1949 гг. Дизайн отличался самым что ни на есть минимализмом: на игровом поле имелся центральный пункт (Западный Иерусалим),к которому с пяти направлений ползли от пункта

к пункту вражеские армии.

  Единственным показателем у этих армий была их боевая сила. Игрок должен был отражать их наступление, бросая шестигранный кубик относительно этого показателя. Если он бросал больше, армия отступала, если нет, оставалась на месте. Если в конце хода любая армия занимала Западный Иерусалим, игра заканчивалась.

 

То, какие именно армии и на сколько наступают, а также то, сколько бросков и с какими именно модификаторами, положительными или отрицательными, получит
игрок,определялось карточками событий. Всего в колоде было 24 карточки, и игрок, вытаскивая их по одной в ход и исчерпав колоду без того, чтобы вражеская армия заняла Западный Иерусалим в конце какого-либо хода , выигрывал игру.

 

  В принципе, именно содержание этих карточек и служило показателем дизайнерского
мастерства, которое обеспечило интерес к этой, на первый взгляд, простейшей игре со стороны игроков … и других дизайнеров. Относительно первых достаточно сказать, что игрой проникся даже один человек из пентархии, возглавляющей GMT Games. Первоначально он расставил «Независимость Израиля» просто с целью посмотреть, сколько вообще партий возможно сыграть в игру с пятью фишками, и так увлекся, что впоследствии стал каждый раз брать ее с собой в дорогу.


  Что касается дизайнеров, то они разглядели потенциал движка и стали немедленно совершенствовать и усложнять его, придумывая одну игру за другой.Одним из пионеров на этом поприще выступил все тот же Левилофф, выпустив еще две игры, одну из которых, а именно Soviet Dawn («Советский рассвет»), мы сейчас и рассмотрим.

 

  Игровое поле изменилось незначительно: по-прежнему к центру (красная Москва) наступают с нескольких направлений армии белогвардейцев и интервентов, но добавилась дорожка политического уровня, за взлетами и падениями которого в зависимости от событий и контроля над важными городами тоже нужно теперь пристально следить, т.к. если политический уровень упадет до 0, игра тоже будет проиграна!

 

К фишкам также добавились разнообразные маркеры, на приобретение которых тоже нужно тратить драгоценные действия, но они того стоят. Например, «ЧК» позволяет отложить исполнение любой карточки событий, а разные элитные войска, будучи «прикрепленными» к тому или иному вражескому фронту, дают благоприятные модификаторы броска кубика

против него.

  Карточки изменились с целью включения нововведений, но, помимо этого, следует отметить тот факт что колода стала сегментированной, т.е. разбитой на три периода («Сумерки»,«Темноту» и «Рассвет»), и игрок, переживший первый сегмент, добавлял карточки второго и т.д. Также добавилось вариативности, например, с окончанием первой мировой войны игрок может выбрать между заключением Брестского мира и предложением Бухарина «вести революцонную войну». В первом случае из игры уйдут немцы, но начнется интервенция Антанты, во втором — наоборот, немцы останутся, но и Антанта не станет вмешиваться.
  В целом, насмотря на многие новшества. Чувствуется, что эта игра — по-прежнему дериватив «Независимости Израиля». Чего не скажешь о трех играх, которые мы рассмотрим
далее...

 

 

  В игре The Lost Cause («Проигранное дело») Ханса фон Штокхаузена, в которой игроку предстоит бороться за рабство негров, т.е., конечно же, за права южных штатов, новшеств оказалось столько, что ее пришлось разбить на две игры — базовую и повышенной трудности, причем каждую разновидность снабдить собственной картой! Надо сказать, что и игры получились разными и своеобразными, с присущими достоинствами и недостатками.Главное изменение относительно игрового поля — исчезновение «центра притяжения», теперь каждая из армий северян наступает по собственной дорожке.Помимо отражения вражеских армий, игроку предстоит заниматься борьбой за европейское признание и против постепенно удушающей блокады северян, а также стараться поддерживать в тонусе постепенно ослабляющееся от потери ключевых городов и действия блокады моральное состояние населения южных штатов.

 

 

 

  Кроме разнообразных маркеров ресурсов, большую роль стали играть лидеры, от
инициативности которых зависит возможность совершения действий, причем как для игрока, так и для системы. Но если северные командующие неуклонно прогрессируют от Фремонта и Макклеллана до Гранта и Шермана, то командный состав южан чрезвычайно разношерстен. Конечно, если отправить на какой-нибудь фронт Ли, он наверняка надолго остановит северян на данном театре военных действий, но проблема в том, что фронтов несколько, а Ли один! Более того, существует должность национального военного советника, на которую тоже желательно было бы назначить лидера получше, т.к. ему предстоит заниматься как раз ротацией командного состава и распределением ресурсов. В общем, управление лидерами — ключевая и очень интересная составляющая игры. 

Карточки стали сегментироваться по годам, за год, кроме неполных, играется 12 карточек, правда, к ним примешиваются «карточки-афиши», которые вносят дополнительый элемент
случайности и вытесняют несколько карточек соответствующего года в следующий.Действия армий системы обрели приоритетную последовательность: северная армия, активизировавшись выполняет последнее возможное действие из списка. Что касается действий, отданный на откуп игроку, то они могут быть самыми разнообразными и ограничиваться одним театром или видом или быть универсальными, а также зачастую зависеть от личности командующего или национального военного советника. «Проигранное дело», безусловно, игра самостоятельная и самобытная, уже не дериватив, достаточно сложная и оригинальная. Мне она сослужила еще и ту службу, что расширила и систематизировала (географически и хронологически) знания о гражданской войне в США... и подвигла играть в знаменитую For The People. К недостаткам я бы отнес трудность перехода с базовой на версию повышенной трудности из-за разнобоя в правилах, а также тот факт, что в последней столько механик, что игра временами начинает играть сама с собой.

 

 

  В игре Zulus on the ramparts! («Зулусы на брустверах!») дизайнера Джозефа Миранды действие смещается со стратегического уровня на тактический: игроку предстоит защищать маленький миссионерский пост в Южной Африке от четырех с лишним тысяч отборных зулусских воинов. Иными словами, речь идет о знаменитом сражении при Роркс-дрифт во время англо-зулусской войны 1879 г., по мотивам которого был снят замечательный фильм «Зулусы». Игра, кстати, успешно сочетает в себе как исторические, так и киношные мотивы. Итак, к «центральной позиции», обороняемой игроком, стремятся четыре части зулусского боевого построения, здесь все стандартно...


 

… но дальше начинаются инновации: дизайнер разъединил действия системы и игрока; если последние остались на карточках или диктуются последовательностью игры, то действия системы воплотились в маркеры событий. А те включают в себя не только движение того или иного зулусского отряда на столько-то пунктов, но и разные (в основном неприятные для игрока) события. По мере протекания игрового процесса развертывается эпическая картина: зулусы наступают, здания горят, винтовки перегреваются, а офицеры и джентльмены тем временем препираются о том, чье производство в чин датировано раньше...

 

  Действия игрока во многом зависят от карточек у него на руках и на столе, причем зачастую карточки перемещаются со стола на руки и наоборот. Главные карточки — это карточки героев. Когда герои «находятся в распоряжении» (на столе), можно пользоваться их способностями, которые у каждого героя индивидуальны. Чем больше героев в распоряжении, тем лучше —их способности комбинируются и взаимодополняются. Героев можно отрядить раздать воду и патроны, отправить строить внутреннюю баррикаду (и последний редут), сформировать резервный взвод и т.д. Но временами героями приходится жертвовать, ничего не поделаешь, главное, чтобы жертва была не напрасна...
В целом игра получилась лихая, как колониальное кино. Выиграть трудно: даже если вы в итоге заслужите крест Виктории, это будет стоить вам немалых нервов. Значительная доля притягательности игры состоит в том, что она, по сути, посвящена межличностному взаимодействию и взаимовыручке в экстремальных условиях. т.е. тому же, что и фильм «Зулусы». Я бы назвал ее самой любимой в серии, если бы не было игры, которую мы рассмотрим напоследок.

 

 

 

  Игра We Must Tell the Emperor («Мы должны рассказать императору») Стива Кэри,
посвященная войне на Тихом океане с 1941 по 1945 гг. на фоне двух предшествовавших выглядит на первый взгляд чересчур академично. Например, взять игровое поле — к Японии от пункта к пункту по нескольким дорожкам ползут союзные фронты, три вида ресурсов, за которыми надо следить и по возможности приумножать — во всем этом нет ничего нового по сравнению, например, с «Советским рассветом».

 

 

  Переходя к фишкам, тоже нельзя сделать никаких принципиально новых открытий: фронты с боевой силой да два вида маркеров-ресурсов: береговые укрепления и камикадзе...

 

  Карточки событий тоже вполне традиционны: действия системы и игрока опять объединены в «одном флаконе», колода сегментирована на три периода: начало, середина и конец войны.

  Единственное новшество — это   таблица сражений. Когда открывается карточка
соответствующего сражения, игрок может потратить

 действие на бросок по этой таблице или же на стандартные процедуры. Сражения — это палка о двух концах: можно много выиграть, причем и такое, чего не достичь посредством стандартных действий, но можно много ипроиграть.
  И тем не менее на мой взгляд это лучшая игра из всех рассмотренных. Благодаря отлично подобранному содержанию карточек и их интеракции игра генерирует удивительные смены настроения у игрока, невиданные в других играх. Везде настроение у игрока одно — он обороняется. В какие-то моменты он на грани отчаяния, в какие-то система дает ему дышать.
А в «Мы должны рассказать императору» игрок в начале войны наступает по всем
направлениям, и карточки всячески ему в этом помогают, вызывая шапкозакидательские настроения, а на горизонте начинает маячить невероятная, но теоретически возможная военная победа. С середины войны начинается перелом — сначала с досадных, но пока еще вроде бы единичных неудач, затем становится все труднее, а потом игрок вдруг обнаруживает, что не может удержать оборонительный периметр! Но эту черную полосу с наступлением конца войны игрок будет считать светлой — теперь каждая карточка может стать последней, а ценой неверно принятого решения будет поражение, о котором совсем не хотелось бы рассказывать императору...


 

 

 

 

 

 

  В виде заключения хотелось бы одной строкой упомянуть несколько интересных игр из этой серии:
  Levee en Masse («Всеобщая мобилизация») Джона Уэлча: войны французской революции, 1789-1802 гг. Игрок должен не только отразить натиск контрреволюционных армий и осуществить «экспорт революции», но и не допустить якобинского террора с одной стороны и какого-нибудь 18 брюмера — с другой.
  Keep Up The Fire! («Не прекращать огонь!»), его же: 55-дневная осада и деблокирование посольского сеттльмента в Пекине во время боксерского восстания, июнь - август 1900 г. Игрок старается пробиться экспедиционными силами великих держав к Пекину на основной карте и в то же время обороняет сеттльмент от ихэтуаней на врезке.
  Malta Besieged («Осажденная Мальта») Стива Кэри: борьба на Средиземноморском ТВД Второй мировой войны с середины 1940 по 1942 г. Игрок выступает в роли командующего силами союзников; основной упор на оборону Мальты и конвойные битвы, но Северная Африка тоже фигурирует и играет важную роль, а также Крит, Таранто, эвакуация из Греции и т.д.
 

  В целом к недостаткам серии следует отнести высокую абстрактность и условную
историчность, а к достоинствам — очень увлекательный игровой процесс, портативность и относительную образовательную ценность.

 

Автор-Андрей Шлепов, Москва, 2012.