военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

форум

статьи

статьи

форум

статьи

 


Выхожу один я на дорогу. Часть 3

 

 

- Ты что об этом думаешь?
- Я об этом не думаю, - сказал Три Корзины. - А ты?
- Я тоже не думаю, - ответил другой.
- Вот и хорошо, - сказал Три Корзины. - Это ты умно делаешь.
Красные листья
Уильям Фолкнер
 

  Если взять колоду карт и начать раскладывать пасьянс «косынка», то вряд ли кто решит, что вы играете в военную игру соло. А вот если вырезать из всяких журналов картинок с солдатами и пушками, да наклеить их на карты, да так что бы короли стали танками, а десятки пулемётами... Думаю многих легковерных можно будет убедить в неоспоримых достоинствах нового варгейма.

Итак, сегодня речь пойдёт о соло играх придуманных Дэном Верссеном (Dan Verssen).

  Дэн начал свою трудовую деятельность с того, что в 1989 году (при издыхании холодной войны, прошу заметить) придумал карточную игру Modern Naval Battles. Игра совсем и не соло, я её упоминаю по двум причинам. Во-первых, отдать должное Дэну – игра весёлая и неплохая. Во-вторых, что бы рассказать любопытный случай из истории русского варгейма. Игру перевёл мой друг и партнёр Игорь Лукьянов, даже отформатировал под размер игральных карт – тогда ещё не знали термина print-and-play, потому это был просто перевод. Никто не знает почему (и Игорь тоже), но он написал что это «карточный Гарпун». Всё бы ничего, но «Гарпун» (часть «Адмиралтейской трилогии» Ларри Бонда) весьма высокодетализированная игра, достаточно точно моделирующая войну на море во второй

 половине ХХ века, а Современные Морские Сражения – игра на тему, не более того. Примерно тоже самое, что сказать об игре в «дурака», - «бридж для колоды в 36 карт». Но этот пресловутый «карточный Гарпун» так прижился, что я до сих пор иногда слышу упоминания об этой мифической игре. Вот она сила слова и вообще «слово не воробей»...
  Странно, но с соло играми Дэна Верссена происходит примерно такая же штука. Про них несоразмерно много пишут в русском интернете, приписывая им совершенно чудные свойства и достоинства. Переходим к делу.

 

  Первой соло игрой Дэна был изданный GMT Games в 1991 году Hornet Leader, который породил

огромное количество других Лидеров. Здесь и Thunderbolt/Apache Leader (1991, GMT Games ), и Hornet Leader II (DVG 2005) с тремя дополнениями продававшимися отдельно, и Corsair Leader (DVG 2005), и Phantom Leader (DVG, 2010), и Hornet Leader II в одной коробке со всеми дополнениями (DVG, 2010), и, наконец, прыжок в глубины мирового океана с U-Boat Leader (DVG,2011) . Ожидает же нас (и это только в ближайшем будущем) ещё и возвращение Thunderbolt/Apache Leader, и Stuka Leader, и Israeli Air Force Leader... Последних двоих Лидеров надо скрестить и сделать нормальной игрой для двух человек...
  О Подводном Лидере речь пойдёт в конце статьи, а воздушным отведём этот абзац. В игру я не

играл и потому ничего плохого сказать о ней не могу. Могу только хорошее. Игры пользуются популярностью, отзывы о них положительные. Если

у кого-то есть компетентное мнение, высказывайтесь, мы опубликуем.

 

 

Серия Field Commander
В серии «Полевых командиров» вышло три игры, четвёртая будет с другим названием, так как адмирал Нимиц ни в каком поле ничем не командовал.
Field Commander: Rommel (DVG, 2008)
Field Commander: Alexander (DVG, 2009)
Field Commander: Napoleon (DVG, 2011)

 

  В первой игре серии игрока ставят на место известного генерала (позже фельдмаршала)Роммеля. Сперва вы будете участвовать во французской кампании 40го года (Роммель командовал 7ой танковой дивизией), потом вас перебросят рулить североафриканским театром военных действий (Роммель командовал Немецким Африканским Корпусом, там вообще была очень запутанная ситуация с тем кто кем командовал, причём ситуация развивалась с течением времени, ну да ладно), а напоследок вы будете отражать высадку союзников в Нормандии (Роммель командовал группой армий B, в зону ответственности которой входила Нормандия).
  Ваша задача проста, имея наличные силы Роммеля

добиться целей кампании. Тут сразу начинаются

неувязочки, в первой же кампании вы можете п

окомандовать 15ым и 31ым танковыми полками (входившими

в состав 5ой танковой дивизии генерала Хартлиба, который конечно не Роммель, но может обидеться), а также ССовцами из Тотенкопфа (только вот совсем недавно снятыми с охраны концлагерей). Да и с целями кампании не всё гладко. В той же французской кампании вы выигрываете когда занимаете зоны Камбре, Аррас и ... Шербур.
 

 

 

  Видите французский флажок с левого края карты? Это цель поставленная перед дивизионным командиром Роммелем перед началом наступления. Что-то не то с масштабами, не находите? Так и представляешь себе Роммелева корпусного командира, а им был известный Герман «Папа» Гот, напутствующего своего подчинённого.
- Ну что, Эрвин, завтра начинаем наступление. Давай дуй через Арденны и прямо на Шербур, зонтиков там купи, не забудь. Если туго будет, мы тебе дадим эту ССовскую вохру и у Хартлиба все танки можешь забрать, ему на Шербур не надо.
- Спасибо, что не на Брест, мой генерал!, - с облегчением отвечает Эрвин.
- Не остри, до Бреста просто карты не хватило.
  Конечно же Шербур вполне себе такая хорошая была цель, но не с самого же начала кампании... и не для дивизионного генерала.
  Тут проявляется слабость данной системы, а именно отсутствие Искусственного Интеллекта и присутствие Искуственного Идиота. Цели, которые должны появляться по ходу развития событий (почему Шербур, а не Орлеан, например), в связи с отсутствием ИИ, разработчик вынужден был определить сразу. Поведение войск союзников являет собой броуновское движение, отягощённое небольшим количеством модификаторов – никакой мысли там нет и в помине. Забавно наблюдать как союзники бросают Париж (не являющийся никакой даже малюсенькой «целью») и ломятся в Камбре, в то время как Роммель гордо проезжает мимо оставленного Парижа в Шербур, за зонтиками. И тут выясняется, что Роммеля бросили одного, что немецкая армия не перешла в наступление 10го мая 1940, а генерала Роммеля предупредить забыли – Роммель (вы) должен сам заботиться о глубоких тылах, больше некому, при удачном броуновском движении союзники могут отобрать и Льеж обратно. Ещё веселей в пустыне, там бывает что половина союзников движется к Роммелю, а другая половина от него в Каир. Конечно же, бывают и логичные ситуации, но это либо случайные исключения, либо первые ходы кампании, когда ИИ ещё не разгулялся как следует.
  Отсутствие ИИ ставит жирный крест на всей серии. Это не консимы (симуляции конфликтов), - это игры с кубиками, кому повезёт и кто перехитрит игру и найдёт к ней ключик.

  Сам ход игры протекает весьма плавно и необременительно. Вы востанавливаете потрёпанные войска, входите в контакт с противником, сражаетесь, двигаете тех, кто не будет воевать на этом ходу, проверяете снабжение. Затем в дело вступает местный идиот. Вот так, всё просто и быстро, но есть над чем подумать (не имеющем отношения собственно к кампаниям, а имеющем отношение к данной «настольной игре»).
  Бой выглядит очень просто: вы вытягиваете для противника определённое количество маркеров, свои же выбираете исходя из их стоимости. Затем вы начинаете выполнять действия указанные на маркерах, в основном наносите урон. Естественно есть ещё важные и существенные детали, но я их, с вашего позволения, опущу. Правда и сюда Дэн засунул сомнительную механику. Если в бою кто-то кого-то уничтожил, то эта сторона получает маркеры «усовершенствований» (upgrade, специально так перевёл) за каждую убитую фишку противника. Это означает, что вы можете кого-то перевести на новый уровень, прямо как в D&D. Например улучшить оборону на два, при том что была три, т.е. на 66%. А если была один? Круто? Ещё бы! Попахивает папуасскими верованиями в возможность приобретения вражеских достоинств путём съедения этого самого врага. Жаль что другие дизайнеры не разделяют этой интересной мысли. Представьте себе только, каким бы был вермахт к осени 41го года, если бы наш мир подчинялся этим удивительным законам.
  Хватит о Роммеле, перейдём к военным гениям. 

 

  Про Александра можно сказать только, что он конечно герой, но зачем же такие игры делать? Обычно, в соло играх, авторы пользуются возможностью скрыть от играющего вражеские силы и их намерения, благо формат (отсутствие второго игрока с его фишками) позволяет. Вся серия «Полевых командиров» идёт наперекор данной устоявшейся традиции. Вы видите всех (даже тех, с кем не находитесь в контакте) противников и все их силы и слабости. Александр идёт ещё дальше. Если в Роммеле ещё как-то можно такое оправдать – самолёты там, радиоперехваты всякие, то в Александре... Когда вы (Александр) только собираетесь в поход (расставляете фишки), вы (Александр) уже точно знаете где встретите вражескую армию и насколько она будет сильна. Почему? - спросите вы. А потому что враги не могут двигаться!!! - отвечу я. Вы мне можете не верить, я сам в это не могу поверить, но если внимательно приглядеться к таблицам на карте, то вы убедитесь, что я не выдумываю и действительно никаких возможностей для движения у супротивников Александра Великого нет. Вот так рушатся кумиры, я то думал ему было сложно в те дикие времена, а оно вон как....
 

 

  А в чём смысл? - спросите вы. Не знаю... - отвечу я. Это какая-то экономико-политическая «стратегия», а не «Полевой командир: Александр». Оставим её, больше ничего даже не хочется рассказывать, ни про «строительство храмов», ни про «золото», перейдём к Бонапарту.

 

  На мой взгляд, Наполеон Бонапарт прежде всего гений оперативного искусства, тогда ещё не имевшего такого определения. И потому, я возлагал некие надежды на эту игру. Что же мы имеем?
11 кампаний корсиканского чудовища, кучу фишек и целых семь карт, причём фишки – дивизии, что ещё надо? Видимо, судя по приёму этой игры основной массой игроков, ничего больше и не нужно. Проблемы с бесцельно шатающимися по карте войсками (да, теперь противник снова ожил и начал перемещаться), никуда не делись. Проблемы с целями кампаний остались такими же вопиющими к здравому смыслу. Вам ещё интересно? Я так и думал, что просто так не отделаюсь...

 

 

 


 

  В игре весьма красивые карты. Действительно мне нравятся.... как дизайнерский продукт. Эта карта предназначена для дунайских кампаний 1805го и 1809го годов. Обратите внимание как мало зон и, соответственно какие они большие. Хотя и не все... Например есть «Вена» и есть «Ваграм», и никого видимо не волнует, что часть ваграмского поля боя уже вошла в границы современной Вены, настолько оно «далеко» от города... Придирки, решите вы. Ладно, зайдём с другой стороны. Вы представляете себе как на этой карте будет выглядеть знаменитый Ульмский манёвр? Как-то не так, не находите? Вывод прост: на такой карте невозможно показать наполеоновские кампании сколько-нибудь интересно. Игра будет напоминать рисунки в тетрадке кадета Биглера («Кадет, вы играете в футбол?») своим примитивизмом, при соблюдении некоей «историчности».
Что можно узнать о кампаниях Наполеона в таком масштабе? Ничего! Лучше «Кампании Наполеона» Чендлера почитать. Я конечно погорячился, можно выучить в игровой форме фамилии дивизионных командиров, например, или узнать, что Аустерлиц к северу от Вены, а Мюнхен к западу. Но разве таковы наши требования к военным играм?
  Войска неприятеля теперь бродят кучками (в каждой кампании свои размеры кучек), было бы совсем глупо ходить по одной дивизии в таком масштабе. Но я не понимаю почему не все вместе? Наверное, что бы не наваляли Наполеону ненароком. Стратегия победы проста, надо ждать пока неприятель не рассыпется на кучки, а потом бить по отдельности. Это конечно же правильно, но выглядит в этой игре уж очень убого. Понятно, что присутствуют нюансы, но это всего лишь нюансы, а ведь есть ещё и цели кампаний.
  В 1806 году, перед вторжением в Пруссию, вы (Наполеон) знаете, что проиграете кампанию, если не будете в Варшаве к концу года. Я не опечатался, в Варшаве, а не в Берлине. С чего бы я проиграю, разгромив Прусское королевство и не заявившись в провинциальную Варшаву? И причём знать об этом «условии» я буду перед (sic!) началом кампании! Вам тоже интересен ответ на посетивший меня вопрос? Сразу отметём в стороны теорию о графине Валевской, Наполеон познакомился с ней уже в Польше. Что остаётся? Не догадались? Если не прийти на восток карты, то русские войска, с помощью местного идиота, могут и не дойти на помощь пруссакам – так и будут ходить взад-вперёд в своём углу. Что бы избежать подобного возможного фарса игрока и гонят на восток. Всё как в Роммеле, только эпичнее.
  Прежде чем перейти к сражениям, вернёмся к оперативной карте. На таких картах было бы неплохо, уж лучше чем дивизии, двигать корпуса. Почему же в игре фишка равняется дивизии? Кроме очевидного ответа об увеличении стоимости и вытекающем увеличении абсолютной прибыли, надо теперь сказать, то дивизии нужны в сражениях. Сражения разыгрываются на отдельной карте, фишки могут быть «в колонне» и «в линии» (для чего их и сделали продолговатыми), есть и резервы. Всё как у взрослых.


 

  На сайте BoardGameGeek (откуда взята эта и все прочие фотографии, кроме одной – сами увидите какой) написано, что перед нами Ватерлоо. Поверим. Почему бы и нет...
  Сперва вы узнаёте что скрывает «туман войны», там много всякого может быть, но главное – сколько продлится бой. Затем вы проверяете не слишком ли неравны силы, в случае троекратного превосходства одной из сторон, вторая автоматически побеждена. Потом вы начинаете заниматься раздачей «боевых планов» (battle plans). Врагам случайные, что зачастую приводит к идиотизму, французам сами выбираете. Грубо говоря, как в Роммеле, только сложнее. Если честно, бой неинтересен из-за отсутствия логики в действиях противника.
Перейдём к моим личным выводам о серии «Полевой командир». Это не консимы, это просто настольные игры для одного человека. Игры хорошие (если отбросить шероховатости в правилах), не отнять. Их можно порекомендовать тем, кому малоизвестны и малоинтересны представленные исторические персонажи и описываемые события, тем кому нужна одиночная игра которую не совсем просто «победить». К сожалению для Дэна Верссена, еврогеймеры не клюнут на 20ти страничные правила и на то что эти игры считаются «варгеймами», а так была бы отличная пара к Ticket to Ride, раскрывающем проблемы железнодорожного транспорта.

 

U-Boat Leader

 

  Карточная игра про немецкие подводные лодки Второй Мировой страдает самым страшным из возможных пороков соло игр – в неё легко выиграть. Если вы не придумаете (скачаете) разнообразные домашние правила, то игра не поставит перед вами никаких сложных проблем. Лодки плохо тонут (в отличии от реального мира), в одном походе можно легко утопить далеко за 100 000 регистровых тонн судов и кораблей союзников ( 1 торпеда на 10 000 тонн – неосуществимая в реальном мире мечта подводника, кроме особых случаев),сбои в правилах превращают эскортные силы в простых статистов, мешающихся под ногами... Вы не поверите, но можно атаковать конвои палубным орудием подводной лодки в присутствии эскортных кораблей! Все остальные игры про подводные лодки просто не допускают подобной возможности, нельзя и всё. А в этой игре можно, хотя и рискованно, но можно.


  В игре вы управляете неким количеством лодок. Например, четырьмя. Кого изображает игрок непонятно, видимо, наблюдателя. Вы перемещаете лодки из зоны в зону, тянете карточки событий и бросаете кубик, пытаясь найти кого-нибудь в бескрайнем океане.

 

 

  Вроде всё как и в других подобных играх, но не 

оставляет ощущение «игрушечности» и несерьёзности происходящего. Например, вы «закупаете» улучшения, лодки, торпеды и т.п., прямо как в компьютерных играх для шестиклассников, а ещё у некоторых лодок есть «специальные возможности» (как у эльфов и гномов), кто-то лучше ищет, кто-то эффективнее борется со стрессом. Детский сад - штаны на лямках. А шноркели помогают избежать обнаружения во время атаки на конвой.... Вам ещё что-то интересно узнать об этой игре или вы не знаете что такое шноркель?

 

  Извините, но мне больше неинтересно рассказывать....
  U-Boat Leader рисует ложную картину Битвы за Атлантику, и вы рискуете приобрести неверные представления о происходивших тогда событиях, их особенностях и действиях противоборствовавших сторон. Зато можете повысить самооценку легко обыгрывая игру.
  Резюмирую своё мнение о соло играх Дэна Верссена.
  Кому их можно рекомендовать:
А) тем, кому неинтересны отображаемые события;
Б) тем, кому неизвестны эти события и кто не хочет их понять;
В) тем, кому доставляет удовольствие победа над игровой механикой и дебиловатым ИИ.
Всем остальным следует держаться подальше, есть игры гораздо лучше.
Возвращаюсь к началу обзора, прошу вас иногда задумываться, соответствует ли игра и игровая механика описываемым в игре событиям или это просто картинки наклеены на колоду карт, а играете вы по-прежнему в «косынку».
В следующей части я расскажу о нормальных играх на морскую тему.


 

Автор - Орешкин Кирилл, Москва, 2012. Mail@prowargames.ru