|
«ДОРОГИ НА СТАЛИНГРАД»:
ПРАВДА О ВОСТОЧНОМ ФРОНТЕ
Игра Roads to
Stalingrad («Дороги на Сталинград»), посвященная
немецкому наступлению летом 1942 г. и советскому контрнаступлению зимой
1943 г., представляющая собой первый том серии игр Campaign Commander («Командующий
кампанией»), приятно удивляет несоответствием между
ожиданиями и реальностью. Игра ,была выпущена испанской компанией Bellica Third Generation в 2009 г.
Если учесть, что на том же движке вышли игры, посвященные Коралловому
морю (?) и первой Пунической войне на Сицилии и в Северной Африке (?!),
вызывает изумление уже сам факт возможности существования единых
правил, по которым можно разыгрывать такие разные кампании. Причем сами
правила, как, впрочем, и компоненты, при ближайшем рассмотрении
производят совершенно нейтральное впечатление: с одной стороны, ничто
не вызывает морального негодования, с другой, нет ничего сенсационного.
Однако сама игра напрочь рассеивает всякий скептицизм в ее отношении:
мы имеем дело с очень интересной и историчной игрой, которая при этом
обладает простыми, оригинальными и интуитивно понятными механиками!

Предварительная расстановка
отражает положение сторон к началау немецкого летнего наступления в
1942 г. Карта простирается от Курска до Саратова на севере и от
Днепропетровка до Грозного на юге. Очень интересно то, что в игре нет
привычной последовательности по ходам, отражающим тот или иной
промежуток времени. Время в игре — живое, а не отмеривается
равномерно подобно метроному. Также отстутствует струтурная
последовательность хода с разбиением на фазы и т.д. Игровой цикл
начинается с того, что стороны одновременно выбирают, какое действие
они будут выполнять: либо играть (брать, сбрасывать) карточки, либо
проводить операции. Взаимосвязь здесь такова: чтобы провести операцию,
нужно потратить очко ресурсов на игровом поле, а помещаются очки
ресурсов на игровое поле посредством игры (или сброса) карточек. Кроме
того, именно карточки служат в игре встроенным таймером: например, зима
1942/43 гг. наступает, когда один из игроков играет соответствующую
карточку, но сыграть ее можно только тогда, когда предварительно было
сыграно/сброшено определенное число карточек. Когда кто-то из игроков
берет последнюю карточку в своей колоде (или играет соответствующее
событие), игра заканчивается, и переходят к подсчету очков.

Игра начинается с плана
«Блау» (немецкий игрок обязательно проводит операцию).
Следует заметить, что в том случае, когда обе стороны выбирают
карточки, первым играет (берет/сбрасывает) игрок с инициативой (а
инициативой сначала владеет немецкий игрок — пока советский не
сыграет «Реорганизацию Ставки»), после него — второй;
если одна сторона выбирает операцию, а другая — карточку, сначала
проводится операция, а потом — действия с карточкой; в том же
случае, если оба игрока выбирают операции, следует броски кубиков,
причем игрок с инициативой прибавляет +2. Победивший проводит операцию,
а побежденному остается только наблюдать. Чем, по сути, советский игрок
поначалу и занмается, с карточкой или без. Здесь виден удар немцев от
Курска через Новый Оскол в направлении Воронежа на севере, где они
выходят к Дону, и первый котел между Изюмом и Старобельском.

Операция проводится (практически
всегда в единственном числе) очень просто: игрок тратит очко ресурсов
(удаляет маркер с карты) и получает шесть очков снабжения для действий
с войсками, находящимися в пределах трех районов от того, где было
потрачено очко ресурсов. «Расценки» на действия таковы:
|
Передвинуть 1 часть или группировку
|
1 очко снабжения (2, если
танки)
|
|
Образовать новую группировку в конце движения
|
2
очка снабжения
|
|
Реорганизовать
дезорганизованную часть
|
1 очко снабжения
|
|
Вернуть боеспособность
части, потерявшей боеспособность
|
1
очко снабжения
|
Вот и все действия! Однако смотрите: немцы
захватывают Миллерово и Ростов, в районе Ворошиловграда образуется
котел масштабов Киевского, советский фронт перестал существовать! В
обычной игре, где вы можете двигать «любые, все или
никакие» ваши фишки, это было бы смертным приговором для
советского игрока. Но в этой игре немцы истратили все запасы, сделанные
ими для первоначального удара. Им больше нечем двигать фишки. Теперь им
придется подтянуть тылы, привести в порядок железнодородную сеть на
захваченной территории, создать новые запасы, т.е. вместо проведения
операций начать играть карточки. Естественным образом возникает пауза...
… которую советский игрок использует для того, чтобы
перегруппироваться и переформировать разбитые части.
Немцы возобновляют наступление по
расходящимся направлениям: на севере взят Морозовск, на юге —
Тихорецк. Дезорганизованные советские войска откатываются к Майкопу.
Наконец-то
сыграны/сброшены 15 карточек, и советский игрок начинает выставлять
подкрепления! Усилены группировки в Сталинграде, Котельниково, Элисте,
Майкопе. Немцы копят запасы в Тихорецке. Наступление на Майкоп?
Обе стороны хорошо подготовились: у советов в
обороне группировка из четырех армий. У немцев наступают три танковых
корпуса, воздушную поддержку осуществляет VIII авиакорпус (все
советские войска сразу частично потеряли боеспособность), а общее
руководство — фельдмаршал фон Манштейн (+1 к показателям движения
и тактическим рейтингам немецкой группировки).

Бой начинается сразу же, как только войска
противоборствующих сторон оказываются в одном районе (так что
наступающую группировку следует склотить заранее, если, конечно, не
планируется атака в несколько заходов). Оба игрока берут число боевых
читов, равное самому высокому тактическому рейтингу своих частей,
участвующих в бою. Читы бывают не только полезные (заставляющие части
противника пройти проверку относительно показателя сплоченности с
дезорганизацией и сопутствующим оступлением либо потерей боеспособности
в случае неудачи) и вредные (напр., «Плохая координация»,
которая заставляет пройти проверку сплоченности свою часть), но и
смешанные, которые заставяют проходить проверку сплоченности как чужие,
так и свои части. Читы играют по одному за раз, начинает атакующий.
Если читы на руках у игрока закончились, он берет новые в числе, равном
самому высокому тактическому рейтингу своих частей, участвующих в бою и
т.д. Бой заканчивается уничтожением или отступлением всех частей одной
стороны. Уничтожить части, кстати, очень трудно — это происходит
только в том случае, если тем некуда отступать.

Советский игрок отстоял Майкоп в чудовищном по
длительности и накалу сражении! Одну армию не удалось сбить с хорошо
укрепленных позиций, и немцы вынуждены отступить обратно к Тихорецку.
Возникает очередная оперативная пауза...
… которая прерывается советским ударом на
Сальск! Сражаясь с механическими поломками по пути, ободренный
советский игрок все же достигает цели.
Следует успешный немецкий контрудар силами «малых
фашистов» — итальянцев и румын.
Немцы, перехватив инициативу, успешно штурмуют
повторно Майкоп и форсируют Керченский пролив, отбросив советские
войска от Новороссийска в Закавказье.
Далее происходит вот что: немцы совершают бросок на
Пятигорск; под ударом Грозный; советский игрок парирует, выставив там
последние подкрепления из имеющихся; Манштейн наносит хитроумнейший
удар на Элисту, парализовав советские группировки, нависающие над
немецкими коммуникациями.
Гитлер отдает директиву № 45: ценность Сталинграда
повышается, и немецкий игрок должен теперь делить очки ресурсов поровну
между группами армий «А» и «Б»; наступила
наконец зима (все немецкие операции, кроме как с пехотными частями,
удваиваются по стоимости); Ставка реорганизовалась (немцы утратили
инициативу).
Ситуация отчасти патовая, надо переходить в
наступление, советский игрок лихорадочно переформировывает части в
Закавказье, готовя удар на Майкоп. И тут...
... немецкий игрок
атакует силами всего двух корпусов Сталинград, но играет карточку
«Пионеры»!
«Пионеры юные, головы чугунные!» Все
советские войска автоматически дезорганизованы и отступают!
Ответный удар с целью отбить Сталинград захлебнулся
серией архинеудачных бросков на проверку сплоченности...
Немецкий игрок берет последнюю карту из колоды, и
игра закончена... не в пользу советского игрока...
Выводы по игре за советы: даже отступая, следует иметь в виду
наступление; нельзя допускать потери фронтом связности, распадения его
на отдельные участки; склады следует устраивать так, чтобы можно было
снабжать несколько направлений одновременно; следует помнить о
карточках противника и успешно «приплетать» свои. Так,
советские части имеют очень низкие показатели движения, но карточки
«Кавалерийский корпус» могут повысить движение на +1,
создав элемент внезапности.
В целом «Дороги на
Сталинград» — одна из самых правдивых игр про
«ост-фронт», потому что игрок действительно занимается
подготовкой и проведением операций, а не просто двигает «все, что
движется», во всех направлениях.
Автор-Шлепов Андрей,
Москва, 2012.
|