военная игра военные игры настольная игра настольные игры настольная военная игра настольные военные игры семейная игра семейные игры игровая система игровые системы интеллектуальная игра интеллектуальные игры серия игр серии игр варгейм варгеймы настольный варгейм настольные варгеймы классический варгейм классические варгеймы гексагон гексагоны гексагональный варгейм гексагональные варгеймы

prowargames

Этот сайт посвящен военным играм и военной истории

Лучше с разрешением экрана 1280 Х 800

игры и, как их достать

ссылки


статьи

статьи

статьи

 

 

THE SOUTH SEAS CAMPAIGN: РАССКАЗЫ ЮЖНОГО МОРЯ
 

 

 После успеха Campaign Commander Volume II: Coral Sea решено было продолжить похожей игрой на аналогичную тему, благо таковая игра имелась в распоряжении: The South Seas Campaign, 1942-43 из выпуска № 18 журнала World at War.

  The South Seas Campaign, 1942-43 (SSC), созданная Джозефом Мирандой, — это варгейм для двух игроков стратегического уровня средней сложности, посвященный борьбе за контроль над морскими, воздушными и сухопутными (sic!) путями сообщения между Австралией и США в течение этих двух лет. Большинство фишек сухопутных войск в игре представляют дивизии, бригады или полки. Фишки воздушных сил представляют две группы или воздушных полка (от шести до восьми эскадрилий). Фишки морских сил представляют главным образом один эскадренный авианосец, «дивизионы» из двух легких или эскортных авианосцев, два линейных корабля, четыре крейсера, эскадры от шести до восьми эскадренных миноносцев (плюс для японцев легкий крейсер — лидер эскадренных миноносцев) и различное число кораблей других типов. На карте, разделенной на зоны, каждый сантиметр равен примерно 60 километрам. Каждый ход представляет от двух недель дo двух месяцев в зависимости от темпа действия в данное время.

  Последовательность хода такова:

     I.          

Проверка случайного события японцев

  II.        

Разрешение случайного события японцев

 III.       

Действие японцев

 IV.       

Проверка случайного события союзных держав

  V.        

Разрешение случайного события союзных держав

 VI.       

Действие союзных держав

VII.      

Фаза конца хода

 

  Всего в игре 22 хода, из которых 10 — в 1942 г., а остальные — в 1943. Игра может и не продлиться все отведенное время, если кто-либо из игроков выполнит условия победы «внезапной смертью».

  Для японцев эти условия таковы:
 

1.      на карте нет никаких эскадренных, легких или эскортных авианосцев, линейных кораблей и крейсеров союзных держав (те, что находятся на базах вне карты, не считаются находящимися на карте);

2.      японские сухопутные войска одновременно контролируют (т. е. занимают в отстутствие противника) Рабаул, Порт-Морсби и Гуадалканал;

3.      японские сухопутные войска занимают любую одну зону в Австралии, на Новых Гебридах, Новой Каледонии или Фиджи.

 Для союзных держав:

1.      на карте нет никаких эскадренных, легких или эскортных авианосцев, линейных кораблей и крейсеров японцев (те, что находятся на базе вне карты, не считаются находящимися на карте);

2.      сухопутные войска союзных держав одновременно контролируют (т. е. занимают в отстутствие противника) Порт-Морсби, Бугенвиль и Гуадалканал;

3.      сухопутные войска союзных держав занимают Рабаул.




  То, что нужно контролировать, обведено кругами, а то, что просто занимать, — квадратами.

  Основываясь на опыте сыгранной партии, можно сделать вывод, что условия победы «внезапной смертью» под силу выполнить, пожалуй, только игроку за японцев в начале игры и игроку за союзные державы — ближе к ее концу, но при большой доле везения. Поэтому, скорее всего, будут сыграны все отведенные ходы.

  Проверка случайного события очень простая — один шестигранный кубик по следующей таблице:

 

1

Получите одно даровое действие

2

Бросьте по таблице событий

3-4

Возьмите один маркер события

5-6

Возьмите два маркера событий


  События в игре не отличаются большим разнообразием, их всего шесть: это «Проверка морального состояния», «Австралийский политический кризис», «Вылазка Объединенного флота», «Кампания в центральной части Тихого океана», «Болезни» и «Погода». Они либо дают, либо отбирают силы и маркеры событий, но решающего влияния на игру в целом не оказывают. Разве что японский флот однажды серьезно пострадал от «Погоды».

  Маркеры событий у каждой из сторон свои. У японцев это:
 

ñ  Адмирал Ямамото, дает одно дополнительное действие в ход для любых сил, если находится в игре;

ñ  Усовершенствованная тактика, повышает силу боя японских сил в одном бою на +1 относительно одного из видов целей: сухопутных, воздушных, надводных и подводных. Маркер возвращается в пул после применения;

ñ  Банзай, одна японская фишка бросает в бою два кубика вместо одного, но затем уничтожается. Маркер возвращается в пул после применения;

ñ  Операция Императорской армии Японии, игрок за японцев получает три дополнительных действия, но использует только фишки Императорской армии Японии (и транспортно-десантные средства Императорского флота Японии). Маркер возвращается в пул после применения;

ñ  Операция Императорского флота Японии, игрок за японцев получает три дополнительных действия, но использует только фишки Императорского флота Японии. Маркер возвращается в пул после применения;

ñ  Операция I, игрок за японцев разменивает фишки авианосцев на фишки воздушных сил;

ñ  Неожиданная атака, позволяет нанести потери противнику перед тем, как он ответит (если повезет на кубике).

Маркеры событий союзных держав:

 

ñ  Генерал Макартур, дает одно дополнительное действие G-1, G-2, G-3 (совместные действия сухопутных, воздушных и морских сил) или G-4 в ход, если находится в игре;

ñ  Генерал Блэми, дает одно дополнительное действие G-3 (для сухопутных сил) в ход, если находится в игре;

ñ  Адмирал Хэлси, дает одно дополнительное действие G-3 (для морских сил) в ход, если находится в игре;

ñ  Генерал Кенни, дает одно дополнительное действие G-3 (для воздушных сил) в ход, если находится в игре;

ñ  Усовершенствованная тактика, повышает силу боя сил союзных держав в одном бою на +1 относительно одного из видов целей: сухопутных, воздушных, надводных и подводных. Маркер возвращается в пул после применения;

ñ  Обманная операция, позволяет нанести потери противнику перед тем, как он ответит (если повезет на кубике);

ñ  Операция «Вендженс», попытка вывести из игры (маркер адмирала) Ямамото начиная с 1943 г. Забегая вперед, скажем, что Ямамото уцелел и продолжал давать ЦУ до конца игры.

  Основой игры являются действия. Всего в игре их 36, если не принимать в расчет тот факт, что часть из них является опциональными, а часть доступна только определенной стороне. Действия разбиты на четыре категории по числу отделов американского штаба:

G1

(личный состав)

G2

(разведка)

G3

(операции)

морских сил;

-  воздушных;

-  сухопутных;

-  совместные действия

G4

(тыл и снабжение)

  В последовательность игры «вмонтировано» одно базовое действие в ход, еще одно даровое можно получить с таблицы проверки случайного события, а все остальные дополнительные действия зависят от маркеров событий, находящихся в игре.

  Игра началась с того, что японцы, обжегшись в предыдущей партии на Новой Гвинее, дунули на Гуадалканал и произвели первоначальную высадку на Бугенвиле, где построили базу, на которую перебросили самолеты. Союзники в ответ высадили австралийскую дивизию на Гуадалканале, вследствие чего японцы сразу оказались в затруднительном положении: первоначальные десантные партии у них слабые. Бомбардировки с Бугенвиля результата не дали: пехотные дивизии в игре имеют два шага потерь, причем уничтожить их в рамках одного боестолкновения можно только как русского солдата, «убив и повалив», т. е. нанеся две потери, иначе они восстанавливаются. Тогда по проходу Слот спустились большие авианосцы «Секаку» и «Дзуйкаку» в сопровождении четырех легких и другого эскорта, чтобы осуществить воздушный налет...


Умение прятаться в буше у австралийцев в крови.

  Потерпев неудачу с Гуадалканалом, японцы вынужден были все-таки обратить взоры в сторону Новой Гвинеи. Решено было не высаживать с боем десант в Порт-Морсби, а в виде компромиссного решения выгрузиться в заливе Милн, построить базу и затем наступать вдоль побережья, что не потребовало бы форсирования гор Оуэн-Стенли.

Любой компромисс, как известно, хуже любой из крайностей...


  Союзники оказали противодействие экспансионистским поползновениям японской военщины совместными действиями армии, флота и авиации.

  Первая попытка закрепиться в заливе Милн сорвалась, но Императорский флот продолжал господствовать в Соломоновом море.

  На сей раз высадились части Императорской армии.

  Состояние неустойчивого равновесия нарушалось прибытием в Перл-Харбор американских подкреплений.

  Игрок за союзные державы только что узнал о том, что за контроль над Лаэ ему будут начислены победные очки!

  У союзников все делается споро — сейчас же построена тропа Кокода, и папуасы переносят в Лаэ американскую пехотную дивизию через Оуэн-Стенли на руках!

  Упомянутое господство Императорского флота в Соломоновом море также делается нетерпимым. В результате налета горизонтальных бомбардировщиков потоплены два больших и два малых авианосца. Пионер морской авиации Билли Митчелл зашелся бы в восторге!

  Американский флот явился добивать подранков после авианалета. Но...

  «ВЕСЬ МИР УДИВЛЯЕТСЯ КАКУЮ ОБМАННУЮ ОПЕРАЦИЮ ЗАТЕЯЛ АДМИРАЛ ХЭЛСИ». В результате ее первыми огонь открыли японцы!

  В этой игре, «отдав концы, не умирают насовсем», а сначала идут в ремонт. А вот вследствие действия ремонта можно вернуться в игру, уйти в чашку с подкреплениями или... может выясниться, что предмет восстановлению не подлежит.

  Во исполнение догм адмирала Мэхэна американский флот захватил господство на море.

  Но вскоре ушел восвояси. Трудолюбивые японцы с муравьиным терпением снова высадились в заливе Милн, на сей раз для того, чтобы организовать наступление на Лаэ.

  Союзники тем временем высадились с боем на Бугенвиле.

  Здесь фотосессия делает небольшую паузу, которой мы воспользуемся, чтобы описать единственную удавшуюся большую операцию японцев, которая хорошо иллюстрирует механики игры. Сначала они нарастили базу в заливе Милн до уровня, достаточного для переброски административным морским транспортом танковой бригады и пехотной дивизии из Рабаула (куда их нужно было еще перебросить тем же транспортом — и отдельным действием — с Трука), затем провели операцию совместными действиями сухопутных, воздушных и морских сил по уничтожению врага в районе Лаэ. И все это с одной негативной целью — не дать противнику набрать победные очки за контроль!

  Американский флот явился наказать вредителей...

  … после чего у японцев осталась на плаву только флотилия торпедных катеров. Видимо, вследствие малой заметности на фоне берега.

  Перст, указующий на Порт-Морсби. Именно оттуда по тропе Кокода перебрасывались части, чтобы отбить Лаэ. Проблема в том, что доходили не все.

  Игра подходила к концу. В воздухе запахло если не разгромом, то высадкой на Рабауле. Коварный игрок за японцев употребил оставшиеся действия на (очень удачный) ремонт, чтобы опять-таки минимизировать вражеские очки, а затем, сославшись на неотложные дела и невозможность доиграть несколько ходов до конца игры, предложил подсчитать победные очки по факту.

  Итак, игрок за японцев получает следующие победные очки (ПО):
 

15 ПО (за каждую)

за контроль зон в Австралии, Новой Каледонии, Новых Гебридах и Фиджи

10 ПО (за каждый)  

за контроль над Порт-Морсби или Гуадалканалом

3 ПО (за каждый)

за уничтоженный авианосец союзных держав

2 ПО (за каждый)

за уничтоженный любой другой военный корабль союзных держав

1 ПО (за каждую)

за уничтоженную авиационную часть союзных держав

2 ПО (за каждую)

за уничтоженную сухопутную часть союзных держав

 

  Примечание: уничтоженными считаются все фишки, находящиеся в ремонте или уничтоженные в результате ремонта.

  В итоге игрок за японцев набрал в сумме 28 ПО исключительно за уничтоженные части союзных держав.

  Игрок за союзные державы набирает ПО следующим образом:
 

20 ПО

за контроль над Рабаулом

10 ПО (за каждый)

за контроль над Лаэ или Гуадалканалом

4 ПО (за каждый)

за уничтоженный авианосец японцев

3 ПО (за каждый)

за уничтоженный любой другой японцев военный корабль

2 ПО (за каждую)

за уничтоженную авиационную часть японцев

1 ПО (за каждую)

за уничтоженную сухопутную часть японцев

 

  Игрок за союзные державы набрал 49 ПО, в т.ч. 10 за контроль над Гуадалканалом, остальное — за уничтоженные части японцев.

  Теперь по разнице ПО определяется результат:

 

Стратегическая победа

36 или больше

Победа в рамках театра военных действий

35 — 24

Незначительная победа

23 — 12

Ничья

11 — 0

 

  Незначительная победа означает, что игрок добился некоторого преимущества над противником, но недостаточного, чтобы существенно изменить общий ход войны.

  Справедливости ради следует отметить, что за два-три недоигранных хода игрок за союзные державы наверняка получил бы и контроль над Лаэ, что принесло бы ему (особенно если учесть удачный японский ремонт, хотя вообще-то японская таблица ремонта очень скверная) минимум победу в рамках театра военных действий. Победные условия интересные, т. к. для победы требуется показать результат лучше исторического.

  Напоследок осталось сравнить Coral Sea и SSC, тем более что некоторые пункты для сравнения бросаются в глаза:
 

 

Coral Sea

SSC

Игровая механика

Campaign Commander

Red Dragon Rising

Ограничения на операции

«Материально-технические»

Административно-организационные

«Фактор X»

Карточки событий

Случайные события и маркеры событий

 

  Но пальму первенства следует безоговорочно отдать Coral Sea, поскольку в этой игре по сравению с SSC просматривается несравненно более четкий фокус дизайна. Игрок занят принятием решений относительно проведения операций, само проведение носит уведомительно-демонстрационный характер. Проще говоря, в Coral Sea игрок принимает решения и смотрит, как они выполняются. Технические мелочи абстрагированы. Движок Campaign Commander прекрасно поддерживает игру.

  В SSC фокус дизайна размыт. Игрок не только принимает решения, но затем вынужден и выполнять их, используя весьма запутанную систему действий, которую без большого вреда для игры можно было бы упростить. Вдобавок игрок оперирует невероятно пестрым винегретом из всех видов и родов войск, взаимо- и противодействие которых не всегда ясно из правил, а там, где ясно, временами случаются анекдоты вроде потопления авианосцев горизонтальными бомбардировщиками. Подобные аномалии неопровержимо свидетельствуют о том, что отображаемые события плохо стыкуются с выбранным масштабом игры. Или о том, что движок Red Dragon Rising не подогнан под данную игру должным образом.

  Тем не менее, спрос с журнальных игр меньше, чем с коробочных, а в своих рамках SSC вполне убедительно доказывает, что высадка японцев на Гуадалканале, сколь угодно неподготовленная и плохо поддержанная, все равно имела смысл в плане затягивания времени (а разве речь шла о чем-то еще?). Поэтому совет игрокам за японцев — высадиться в Лаэ и на Гуадалканале, развернуть инфраструктуру, чтобы нарастить военное присутствие, а потом, если у игрока за союзные державы медленно подходят подкрепления и разворачиваются командные структуры, постараться развить экспансию.

 

Автор-Шлепов Андрей, Москва, 2012.Ваши вопросы и пожелания вы можете отправить автору статьи andshle@gmail.com или на mail@prowargames.ru