https://boardgamegeek.com/boardgame/169 ... ugh-dinantНаписанный Марком Германом обзор игры “WTF 1940: The Breakthrough at Dinant”, опубликованной в 10-м номере журнала “Battles Magazine”.
ВведениеДля меня, как и для большинства людей, период между Рождеством и Новым годом это время, когда появляется возможность попытаться наверстать всё, что я хотел, да так и не собрался сделать в уходящем году. Например, мне нужно просмотреть множество полученных за последние несколько месяцев варгеймерских журналов, а также попробовать сыграть в некоторые из опубликованных в них игр. На самом верху их стопки лежала игра “WTF 1940: The Breakthrough at Dinant”, приложенная к 10-му номеру “Battles Magazine”. Я отношусь к группе горячих поклонников этого небольшого журнала, который посвящён обзорам варгеймов и содержит в каждом своём номере какую-нибудь самостоятельную игру. “Battles Magazine” представляется мне этакой комбинацией почтенного журнала “Fire & Movement” и военной игры, сделанной в лучших традициях “Strategy and Tactics” 70-х годов, но с превосходной графикой.
Сразу должен предупредить, что если вы причисляете себя к еврогеймерам или предпочитаете лёгкие и быстрые военные игры и готовы играть в игру, только при наличии в ней твёрдых карт, карточек и множества деревянных компонентов, то вам эта игра не понравится; можете дальше не читать. “WTF 1940” это замороченная военная игра с гексами и фишками, с исторически достоверным расписанием войск, несколькими циферками, напечатанными на фишках частей, ослаблением боевых подразделений, тактическими читами, варьирующимися секретными задачами, детальными правилами форсирования водных преград и возведения мостов и с очень умной и интересной боевой системой в придачу. Что касается меня, то все эти пункты привлекают моё внимание и возбуждают мой интерес. Я играю в военные игры, зачастую сам с собой, чтобы узнать об интересующих меня военных ситуациях такие детали, которые невозможно почерпнуть из книг. “WTF 1940” прекрасно соответствует этому критерию.
Тема и МасштабКогда вы достаёте с полки старую игру “Франция, 1940 г.” фирмы “Авалон Хилл”, то вы держите в руках оперативный варгейм, охватывающий всё немецкое вторжение во Францию и её завоевание. Если вы играете в эту старинную игру “Авалон Хилла”, используя немецкую карточку сценария 2, а французскую 11 (если мне не изменяет память), то вы имеете дело с исторической ситуацией. Если при этом немецкий игрок решает использовать план Манштейна, то острие немецкого танкового клина преодолевает слабо защищённые Арденны и успешно форсирует реку Маас у Седана и Динана. Игра “WTF 1940” показывает нам на крупно-тактическом уровне, как была произведена переправа у Динана, в которой участвовали 5-я и 7-я немецкие танковые дивизии. 7-ю танковую дивизию возглавлял генерал Роммель, который, благодаря проявленному им в этой кампании мастерству, заслужил славу одного из лучших командиров бронетанковых войск Второй Мировой войны.
Для тех, кто не знаком с немецкой доктриной применения танков, поясню, что танковая дивизия не была бронетанковым соединением в техническом смысле этого слова, а являлась мобильной группировкой, состоявшей из нескольких родов войск, в том числе и танков. Это различие очень важно, так как для осуществления стратегии блицкрига требовалось, чтобы находящиеся на острие удара части были способны действовать при любых обстоятельствах и в самых разнообразных возникающих в бою ситуациях. Таким образом, в то время как всё внимание современников было приковано к танкам, эта игра прекрасно демонстрирует тот факт, что именно пехота, артиллерия и, особенно, боевые инженерные части сделали возможным прорыв и решили судьбу Франции в кампанию 1940 года.
Как и подобает крупно-тактическому варгейму (масштаб находящийся где-то между оперативным и тактическим) один гекс представляет 1 милю (1,6 км), а части являются в основном батальонами, хотя в ряде случаев важнейшие танковые и специализированные подразделения разделены на роты (именуемые “маленькими частями”). Это даёт возможность игрокам создавать тактические группы, хорошо отображающие уровень и характер решений, которые командиры дивизий, такие как Роммель, принимали в ходе этого сражения, чтобы создать “шверпункт” (зону прорыва). Мне по душе данный масштаб в крупно-тактической игре про сражения Второй Мировой, так как он позволяет органично соединить огонь как прямой наводкой, так и с закрытых позиций с классической концепцией Зоны Контроля. По существу, когда вы входите в гекс, прилегающий к вражеской части, то оказываетесь в зоне поражения и прямым огнём, и огнём с закрытых позиций (миномётов/лёгкой артиллерии), тем самым уменьшается размер абстракции, которой зачастую является Зона Контроля.
Несколько упрощая, можно сказать, что каждый гекс в игре способен вместить часть полкового размера, состоящую из 3 батальонных фишек. В целом, такой масштаб хорошо работает в данной ситуации и подходит для воссоздания исторической картины сражения.
ГрафикаПервым моим впечатлением от внешнего вида игры было то, что карта сделана очень хорошо. В особенности это относится к размещению важной для игры информации и таблиц на боевой арене (карте). Любой, кто играл в мои игры, знает, что я всегда стремлюсь расположить как можно больше информации на моих картах, так как именно на них сосредоточено внимание всех игроков во время партии. Оливье Ревеню (владелец, художник и создатель игры), очевидно, разделяет такой подход, за что и получает от меня наивысшие оценки за вид и функциональность своей карты.
На фишках находятся традиционные натовские обозначения родов войск, но небольшие и крайне важные бронетанковые части проиллюстрированы силуэтами соответствующих танков. Для того, чтобы вы могли легко определять организационную принадлежность частей, в игре применяются различные цветовые схемы и маркировочные полосы. Также на боевых фишках напечатаны их сила, качество, манёвренность и, у некоторых немецких танков, вес.
Боевое РасписаниеХотя некоторые склонны тратить всё своё время на споры о том, что же такое варгейм, историческое моделирование или моделирование конфликта и т.д., я всегда узнаю варгейм, когда я его вижу, и поэтому держусь подальше от подобных дискуссий. В данном случае перед нами варгейм с, как представляется, хорошо проработанным боевым расписанием. Я уверен, что непременно найдётся эксперт, который сможет указать какие-нибудь мелкие неточности, но большинство из нас смогут сделать полезные для себя выводы, изучив, кто участвовал в этом сражении, как были организованы войска, и как их боевые качества оценены в “WTF 1940”. Оливье предусмотрительно включил в правила словарик, в котором даны более привычные для нас английские эквиваленты французских наименований.
ПравилаПравила показались мне ясными и понятными. На страничке игры на CSW есть несколько исправлений правил и фишек, с которыми вам следует ознакомиться, хотя они и не слишком существенны. Я уверен, что люди, у которых могут возникнуть вопросы даже по поводу значения таблички “Выход”, тут со мной не согласятся, но это хорошие, легко читаемые правила, которые содержат более чем достаточно информации, для того, чтобы в игру можно было сыграть в её опубликованном виде.
Игровая СистемаОливье утверждает, что на создание этой системы его вдохновила изданная Simulations Workshop игра “Rommel at the Meuse”. Я незнаком с этой игрой и поэтому не могу судить об имеющейся тут связи, но мне показалось, что своей атмосферой игра напоминает берговскую “Panzergruppe Guderian” - и это очень хорошо. Те, кто знаком с моими играми “Empire of the Sun” и “France 1944”, в курсе, что мне нравятся системы, построенные на активации штабов, и эта игра попадает в данную категорию. Расставив свои войска, немцы случайным образом вытягивают пять читов с Планами операций (из возможных 10), которые диктуют график получения победных очков в игре. Эти читы представляют собой комбинацию задач и временных рамок для их достижения, так что французский игрок имеет общее представление о том, чего пытаются достичь немцы, хотя точные детали их плана остаются неизвестными ему до завершения игры. Мне очень нравится это правило, и когда я играю сам с собой, то я вытягиваю читы, не глядя на них, так что я прохожу игру, обладая лишь ограниченной информацией, и это добавляет в игровой процесс напряжённости.
Вкратце, каждый ход начинается с восполнения запаса тактических читов, после чего происходит некоторое ограниченное число немецких активаций, затем французы двигают все свои части и, наконец, немцы перемещают остальные их войска (за исключением тех, что двигались в начальный сегмент активации). Активацией считается задействование одного гекса, содержащего до трёх расчётных батальонов (в сущности, полк), которые могут либо немедленно атаковать прилегающий гекс, либо переместиться и провести бой в конце своего движения.
Во время боя в открытой местности в нём могут участвовать до 3 расчётных батальонов из каждого гекса или же, если бой происходит в пересечённой местности или на мосту, до 2 батальонов.
Мне реально нравится боевая система: вы рассчитываете силу атакующих и обороняющихся гексов, модифицируете её тактическими читами, артиллерийским огнём с закрытых позиций и местностью, затем вычитаете качество вражеской части, бросаете кубик и получаете результат в диапазоне от 0 до некоего положительного числа. В зависимости от полученной величины вы вытягиваете принадлежащий к одной из трёх категорий чит повреждений, который остаётся неизвестен вашему противнику. Мне очень понравился этот элемент системы. Нанёс ли я всего лишь незначительный урон или войска противника разгромлены? Обыкновенно, чтобы определить это, требуется ещё одна активация - очень круто, особенно для игры в одиночку, так как я не вскрываю чит до тех пор, пока результат не должен быть вскрыт в соответствие с правилами.
С детальным разбором боевой системы, написанным автором игры, можно ознакомиться здесь:
http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1ddbae90/4
Так как целью сражения является преодоление водной преграды (Мааса), то система содержит несколько весьма интересных правил о разрушении существующих мостов, форсировании реки с помощью инженерных частей, обнаружении мест, пригодных для переправы на лодках, и, наконец, о постройке понтонных мостов (двух типов). Некоторые немецкие танки слишком тяжелы для 8-тонных мостов, и не могут переправиться через реку до постройки единственного 16-тонного моста - существенная историческая деталь, которой обычно жертвуют ради простоты игры. Я обнаружил, что первые игровые ходы представляют собой серию интересных тактических головоломок, которые немецком игроку нужно решить, чтобы обеспечить выход немецких танковых частей на оперативный простор. Кроме того, в игре есть правила корректировки артиллерийского огня, а также несколько других добавляющих исторической атмосферы правил, с которыми вы сможете познакомиться сами.
Одним словом, это гладко работающая система. Игра движется достаточно быстро, как только вы освоитесь с правилами и поймёте оперативную обстановку. Она предоставляет вам возможность разыграть множество микросражений, создающих достоверный и интересный набор задач, которые необходимо решить для достижения победы над вашим противником.
Если вы хотите узнать больше подробностей относительно того, как выглядит игра, и об игровом процессе, то ниже приведена ссылка на страничку на CSW, где сам автор игры рассказал об основах системы гораздо лучше, чем это сделал я:
http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1ddbae90/25
БалансЯ сыграл в эту игру в одиночку уже три раза. Сама по себе историческая ситуация не сбалансирована, так как немцы прихватили с собой на поножовщину ствол. Я представления не имею, сбалансирована ли она для соревновательной игры, но рекомендовал бы более сильному игроку играть за французов. Несмотря на это, у французов хватает войск, чтобы выиграть сражение - у меня просто нет достаточного опыта, чтобы судить о балансе. Мои ощущения от одиночной игры были превосходны.
ЗаключениеЭта игра не хуже любой коробочной игры, посвящённой данной теме. Как и заявлено в названии, эта журнальная игра просто переходит в другую весовую категорию и является хорошо проработанным и интересным историческим варгеймом. Она следует тем лучшим традициям, на которых я вырос: игровая система, исторический анализ и атмосфера создают во время игры убедительное повествование. Если вы можете достать себе её экземпляр или же он у вас уже есть, то я убедительно советую вам открыть его и сыграть. Вы не пожалеете о времени, потраченном на освоение игры.